РазноеЭпика двигатель: X20D1 — двигатель Шевроле Эпика 2.0 литра

Эпика двигатель: X20D1 — двигатель Шевроле Эпика 2.0 литра

Содержание

Двигатели Шевроле Эпика: технические характеристики, надежность

Внешний вид данного автомобиля притягивает большое количество взглядов. Благодаря своему необычному дизайну и длине кузова, снаружи он кажется представителем бизнес-класса. Внутри данный автомобиль может похвастаться щедрым количеством оборудования даже в стандартной комплектации.

Высокое качество материалов отделки, комфортабельные кресла, хорошее качество шумоизоляции делает автомобиль очень приятным для езды. Также из достоинств можно отметить относительно невысокую цену автомобиля.

Предшественником модели Epica является автомобиль Chevrolet Evanda. Во внешнем виде они имеют некоторые свойства. Однако новая модель была разработана центром дизайна «General Motors Daewoo and Technology», который располагается на территории Южной Кореи. В этой же стране было налажено производство данных автотранспортных средств в городе Бапийонг.

Поставка на территорию Российской федерации проходила через автомобильный завод «Автотор», расположенный в городе Калининграде.

Там производили сборку автомобиля с помощью крупноузлового метода.  Стоит отметить, что версии собранные в России и Южной Кореи ничем не отличались.

Дебютный показ автомобиля был произведен на просторах Женевского автомобильного салона в марте 2006 года. За весь период выпуска автомобиля, продажа его осуществлялась на территории 90 стран.

Внешний вид Шевроле Эпика

Над экстерьером конструкторы хорошо постарались, благодаря этому черты автомобиля получились на удивление красивыми и гармоничными.  Кузовная форма, головная и задняя оптика, повторители указателей поворота, расположенные на корпусе внешних зеркальных элементов придают автомобилю индивидуальность и отличают модель Шевроле Эпика от других автомобилей данного класса.

Задачей дизайнеров являлось совмещение современного дизайна с классическим стилем. Также автомобиль обладает большими панорамными фарами, мощной поперечной планкой на хромированной поверхности радиаторной решетки с большой эмблемой автопроизводителя и массивным капотом.

Приподнятый клиновой профиль автомобиля придает ему солидности. По всей боковой поверхности автомобиля располагается плавная линия, на которой расположены ручки дверей и крупноразмерные зеркала. В задней части автомобиля можно заметить ярко выраженные задний бампер и хромированную накладку на багажной двери, соединяющую боковые задние фонари.

Интерьер автомобиля

В салоне автомобиля дизайнеры совместили современность и простоту. Хромированная окантовка круглых приборов сочетается с классическим интерьером черного цвета. Удобное расположение всех кнопок и рычагов управления на центральной панели, выполненных из высококачественных материалов, позволяют чувствовать себя максимально комфортно на водительском месте.

Независимо от комплекции водителя, он легко сможет комфортно настроить рулевую колонку до себя с помощью регулировки руля по наклону и вылету. Водительское сиденье настраивается с помощью электрических сервоприводов, которые устанавливаются в автомобили с АКПП, а также в самую заряженную версию с МКПП или с помощью механических регулировочных рычагов.  Багажное отделение обладает объемом в 480 литров. Если сложить ряд задних сидений, то багажное пространство увеличивается на 60%.

Цвет подсветки приборной панели, которая гармонизуется с центральной консолью – зеленый. Благодаря удобному расположению бортового компьютера, все необходимые показатели всегда на виду. Электрические стеклоподъемники и наружные зеркала регулируются с помощью клавиш, которые расположены на водительской дверной карте. Также на панели расположены два дисплея – для часов и для мультимедийной системы. В топовой комплектации автомобиля устанавливался CD-чейнджер на 6 дисков, с поддержкой формата mp3.

Базовая комплектация получила маркировку LS и оборудовалась: кондиционером с салонным фильтром, передними и задними электрическими стеклоподъемниками, зеркалами заднего вида с электрическим приводом, центральным замком, который управляется дистанционно, подогревом лобового стекла, противотуманными фарами, а также эффективной системой безопасности и легкосплавные 16-дюймовые диски с шинами 205/55. Модификация LT оборудовалась обогревом и регулировкой поясничной опоры передних кресел, датчиками дождя и света, адаптивным круиз-контролем, системой помощи при парковке и кожаным салоном, а также легкосплавными дисками на 17 дюймов с шинами 215/55.

В серийной комплектации присутствуют 4-канальная система ABS  и механизм, распределяющий тормозные усилия. Пассивную безопасность обеспечивает наличие жесткого каркаса в пассажирском отсеке. Также работает тщательно продуманная система подушек безопасности для водителя и переднего пассажира, включающая в себя большое количество надувных подушек безопасности и двух боковых шторок, которые ограничивают прижимную силу

Технические характеристики

Высокая плавность хода и хорошие динамические качества обеспечиваются благодаря двум силовым установкам: 6-цилиндровый рядный бензиновый двигатель с 24-клапонной газораспределительной системой и объемом в 2 литра и 2.5 литровый мотор, в котором также установлены 6 цилиндрами и 24 клапанами. Двухлитровый силовой агрегат оборудовался как автоматической коробкой передач с пятью ступенями, так и механической пятиступенчатой КПП.

Она развивает мощность в 144 л.с.. Максимальная скорость движения составила 207 км/ч, разгон до 100 км/ч 2-литровый мотор с МКПП осуществляет за 9,9 секунды.  Расход топлива в смешанном цикле составляет 8.2 литра, что для такого большого автомобиля является очень хорошим показателем.

2.5-литровый мотор развивает мощность в 156 л.с. Он оборудовался только пятиступенчатой автоматической трансмиссией.  Автомобиль может максимально разгоняться до 209 км/ч. Несмотря на увеличенный объем рабочих камер, до 100 км/ч разгон происходит за те же 9.9 секунд, что и двухлитровый мотор.

Это возможно благодаря установке на малообъемный мотор механической коробки передач, возможности которой позволяют обеспечивать динамический разгон. Данный мотор с автоматической коробкой передач разгоняется до 100 км/ч почти на 2 секунды дольше.

Особенности обслуживания двс

Завод изготовитель утверждает, что при использовании фирменных смазочных материалов и фильтрующих элементов, замену их можно осуществлять каждые 15 тыс. км или один раз в год.  Замену топливного и воздушного фильтров можно производить каждые 45 тыс. км пробег. Охлаждающая жидкость подлежит замене при пробеге в 100 тыс. км или через 5 лет эксплуатации. В  автомобиле установлены трехэлектродные иридиевые свечи зажигания. Их замену производят после 160 тыс. км пробега. Газораспределительный механизм приводится в действие с помощью цепи, которая не требует никакого обслуживания. Это возможно благодаря автоматическому натяжителю, который постоянно обеспечивает необходимое натяжение цепи.

Среди неисправностей можно выделить появление стука от гидравлических компенсаторов, особенно при пуске двигателя на холодную. Неисправные гидрокомпенсаторы в таком случае подлежат замене, ремонту они не пригодны.

Также периодически необходимо производить чистку воздушной магистрали от осадков сажи.  В первую очередь это качается клапана ЕГР, дроссельной заслонки и впускного коллектора. Среди недостатков также потребление только 98 бензина.

При использовании топлива с меньшим октановым числом, можно наблюдать: двигатель начинает не ровно работать, потребление бензина увеличено, динамические качества автомобиля ухудшаются. Также в данном автомобиле стоит отметить частый выход из строя шаровых опор. Меньше проблем владельцу предоставлял все же двухлитровый силовой агрегат. В более объемном двигателе зачастую выходит из строя катализатор 100 тыс. км пробега.

Причиной этому становится использование некачественного топлива. Не своевременная замена неисправного катализатора может привести к серьезным проблемам. Частицы катализатора по системе рециркуляции ОГ могут попасть в полость рабочих камер сгорания, что может привести к появлению задир на стенках цилиндров.

Зачастую владельцы данных моторов прибегают к удалению катализатора. Вместо этого они устанавливают пламегаситель и перепрашивают «Мозги» Электронного Блока Управления двигателем.

Двигатель Шевроле Эпика: характеристика, конструкция

Мотор Эпика — силовой агрегат, выпускаемый компаний Шевроле. На базе установки было разработано достаточно много современных двигателей серии Chevrolet. Применяемость движка достаточно широкая и много моделей транспортных средств получили этот агрегат.

Технические характеристики и конструкция

Для Chevrolet Epica предназначалось два бензиновых двигателя с рабочим объемом 2.0 и 2.5 литра — это атмосферные «шестерки» с рядной конфигурацией и распределенным впрыском горючего: первый вариант производит 143 лошадиные силы при 6400 об/минуту и 195 Нм крутящего момента при 4600 об/минуту, второй — 156 «скакунов» при 5800 об/минуту и 237 Нм предельной тяги при 4000 об/минуту. Совместно с моторами трудятся 5-скоростная «механика» или 6-диапазонный «автомат» с ручным режимом смены передач, направляющие запас потенциала в полном объеме на колеса передней оси.

В зависимости от модификации с места до 100 км/ч среднеразмерный седан разгоняется по истечению 9.9-11.8 секунд, «пиково» покоряет 199-209 км/ч, в среднем «кушая» 8.2-9.3 литров бензина на каждую комбинированную «сотню» пути.

Марка

Chevrolet

Модель

Epica

Поколения

Epica

Модификация (двигатель)

2.0 i 24V (143)

Количество дверей

4

Мощность

143 л.с. /6300 об./мин.

Максимальная скорость

207 км/ч

Время разгона 0 — 100 км/ч

9.9 с.

Объем топливного бака

65 л

Начало выпуска

2006 г.

Тип кузова

Седан

Количество мест

5

Длина

4804 мм.

Ширина

1807 мм.

Высота

1449 мм.

Колесная база

2700 мм.

Колея передняя

1550 мм.

Колея задняя

1545 мм.

Объем багажника минимальный

435 л

Расположение двигателя

Спереди, поперечно

Объем двигателя

1993 см3

Крутящий момент

195 Нм /4600 об./мин.

Система питания

Распределенный впрыск

Газораспределительный механизм

DOHC

Расположение цилиндров

Рядный

Количество цилиндров

6

Диаметр цилиндра

75 мм.

Ход поршня

75.2 мм.

Степень сжатия

9.9

Количество клапанов на цилиндр

4

Топливо

Бензин

Привод

Передний

Кол-во передач (мех коробка )

5

Тип передней подвески

Амортизационная стойка

Тип задней подвески

Поперечный стабилизатор

Передние тормоза

Дисковые вентилируемые

Задние тормоза

Дисковые

АБС

есть

Тип рулевого управления

Рулевая (шестерня) рейка

Расход топлива в городе

11.4 л/100 км.

Расход топлива на шоссе

6.3 л/100 км.

Расход топлива Смешанный цикл

8.2 л/100 км.

Снаряженная масса автомобиля

1500 кг.

Допустимая полная масса

1985 кг.

Размер шин

205/60 R16

Размер дисков

6J X 16

Объем двигателя Шевроле Эпика составляет от 2,0 до 2,5 л.

Мощность двигателей Chevrolet Epica от 143 до 156 л.с.

Двигатель Chevrolet Epica рестайлинг 2009, седан, 1 поколение

Комплектации

Объем двигателя, л

Мощность двигателя, л.с.

Марка двигателя

2.0 MT LT

2,0

143

X20D1

2.0 MT LS+

2,0

143

X20D1

2.0 MT LT+

2,0

143

X20D1

2.0 MT LS

2,0

143

X20D1

2.0 AT LT

2,0

143

X20D1

2.0 AT LS

2,0

143

X20D1

2.5 AT LT

2,5

156

X25D1

2.5 AT LT+

2,5

156

X25D1

Двигатель Chevrolet Epica 2006, седан, 1 поколение

2.0 MT LT

2,0

144

X20D1

2.0 MT LS

2,0

144

X20D1

2.0 AT LT

2,0

144

X20D1

2.5 AT LT

2,5

156

X25D1

Обслуживание

Техническое обслуживание силового агрегата Эпика проводится стандартно для всей линейки моторов. Межсервисный интервал, согласно норм завода изготовителя, составляет 15 000 км. Для сохранения ресурса мотора рекомендуется проводить процедуру замены масла и фильтра каждые 10 000 км пробега.

Вывод

Двигатель Эпика — это достаточно мощный и надёжный силовой агрегат производства Шевроле. Он любит качественные детали и расходные материалы, достаточно придирчив к горючему. Обслуживание рекомендуется проводить каждые 10000 км.

Слабые места Шевроле Эпика 2.0 и 2.5. Почему двигатель 2.0л лучше, чем 2.5л

Довольно популярным и распространенным автомобилем является Шевроле Эпика. Этот седан из категории относительно доступных авто прославился своей надежностью и неприхотливостью, а также простотой в обслуживании.

Однако не стоит забывать и о том, что данная модель авто, как и множество других, имеет свои уязвимые места. Если своевременно узнать о них и вовремя проводить обслуживание всех важных блоков, то проблем с автомобилем практически не будет.

Следует учитывать, что обслуживание автомобилей с разными объемами двигателя требует обращения внимания на разные детали. Меняется не только мощность, но и проблемные участки автомобилей, оснащенных разными силовыми агрегатами, хотя ряд поломок характерны для обоих вариантов.

Конечно, сильных сторон у данного авто много, но не обошлось и без недостатков, которые и предстоит внимательно изучить.

Недостатки Шевроле Эпика и преимущества 2-литрового двигателя над 2,5-литровым

Новые двигатели для модели заказывались еще в Porsche. Конструкция получилась компактная, тщательно проработанная, с отличной системой охлаждения, компоновкой и значительным ресурсом цепного привода ГРМ.

Однако не обошлось без некоторых проблем, скорее связанных с корейскими недоработками. Неудивительно, ведь изначально разработку данного двигателя заказывал Дэу, который в дальнейшем был поглощен американским брендом.

В частности, отмечается регулярная коррозия и образование течей на патрубках системы охлаждения. Также можно отметить проблемы с частыми поломками расширительного бачка. Еще одной проблемой можно назвать помпу, а точнее ее лопасти, которые регулярно отпадают.

Ресурс катализатора Шевроле Эпика составляет около 200 тысяч км пробега. После этого существенно вырастает вероятность попадания керамической крошки в двигатель автомобиля, что приведет к необходимости капитального ремонта.

Среди проблемных мест отмечается и картер двигателя. Однако сложности здесь возникают преимущественно из-за несоблюдения установленных производителем норм при сборке. Перетяжка силовой пробки приводит к необходимости замены детали, но зачастую место поломки просто варят.

Повредить картер двигателя ударом камня практически невозможно – защищает подрамник, который возьмет удар на себя. Однако полностью исключать такую возможность не следует, известны случаи, когда картер повреждался именно камнями.

Также особо выделяются еще две довольно серьезные проблемы в Шевроле Эпика – существенный рост потребления масла, а также задиры на цилиндрах и коленчатом валу. При этом устранить эти уязвимости будет не очень легко.

Рост потребления масла связан с ранним старением сальников клапанов, а также с не очень хорошо проработанной системой вентиляции картера. Реже проблема связана с закоксованием колец поршней. Лечится это снижением междусервисного интервала с 15 тысяч до 10 тысяч км пробега.

В таком случае расход масла сокращается с 3-5 литров до 1 литра в период между заменами смазочного материала. Однако даже такой подход все равно не избавляет от необходимости проведения в дальнейшем капитального ремонта двигателя. Вот в этом случае и проявляются основные преимущества 2-литрового силового агрегата над 2,5-литровым.

Чугунные гильзы на 2-литровом двигателе легко поддаются восстановлению и проведению ремонтных работ. А вот алюсиловые гильзы с задирами являются, по сути, приговором для всего блока.

Связано это с минимальной толщиной межцилиндровой перегородки. Далеко не каждый сервис возьмется за установку новой гильзы, что заметно усложнит выполнение ремонта Шевроле Эпика. Хотя, даже в случае ремонта она все равно будет тонкой, а значит в дальнейшем возможны проблемы.

В таких случаях иногда практикуется даунсайдинг – уменьшение диаметра цилиндра со снижением рабочего объема и установкой толстых ремонтных гильз. Одним из популярных доноров для данной модели авто становится двигатель Nissan Gh26DE. Своих собственных ремонтных размеров в этом случае нет.

Еще одной серьезной проблемой является отказ маслонасоса, расположенного в картере и приводящегося в действие цепью. Основная неисправность – заклинивание. Предпосылки стандартные – низкий уровень масла и его загрязнение, его недостаточная вязкость или перегрев.

Проблем, в реальности, довольно много, но большинство из них не будут проявляться у владельцев Шевроле Эпика, которые хорошо заботятся об авто. Особенно в таком случае порадует двигатель 2.0 – при хорошем уходе он может прослужить до капитального ремонта более 400 тысяч км пробега.

Двигатель 2.0 компоновался преимущественно с 5-тиступенчатой механической коробкой переключения передач. Однако в продаже были доступны и варианты с 5-тиступенчатой АКПП. Авто с силовым агрегатом объемом 2.5 литра оснащались только АКПП. С 2008 года на них начали устанавливать 6-тиступенчатый автомат.

Владельцы автомобилей с МКПП нередко отмечают появление хруста при включении 1 и 2 передач. Более того, в экземплярах конца 2010 года и 2011 года зачастую выбивает 1 или 4 передачи.

Такая проблема Шевроле Эпика связана с недостатками сборки, и как правило проявляется в гарантийный период. Однако подобные симптомы могут наблюдаться и при пробеге более 50-100 тысяч км.

Выжимной подшипник и главный цилиндр сцепления зачастую могут потребовать замены при пробеге до 100 тысяч км. В целом, сцепление может прослужить до 200 тысяч км, после чего потребуется полная замена. Достичь такого показателя можно при бережной эксплуатации авто.

Пятиступенчатая автоматическая коробка переключения передач является японской разработкой. AV5551SN – АКПП на первом поколении авто, имеет слабое место. Уязвимы соленоиды, которые служат до 100, максимум 150 тысяч км пробега. Реже проблемы возникают с гидроблоком.

При своевременной замене трансмиссионной жидкости – каждые 60 тысяч км пробега, срок эксплуатации данной АКПП существенно возрастает. Если же не проводить замену масла своевременно, то серьезный ремонт потребуется уже при достижении отметки в 200 км пробега.

Шестидиапазонный автомат Шевроле Эпика 6T40 был разработан инженерами GM. Такой вариант существенно уступает по надежности и характеристикам японскому варианту. Проблемы могут начаться уже в первые 50 тысяч км пробега.

Одной из основных проблем становится течь сальника привода. Примечательно, что протекает преимущественно левый сальник. Более серьезные поломки начинаются после 70-100 тысяч км пробега.

В частности, изнашиваются соленоиды и гидротрансформатор. Немного позже возможно разрушение волнистой пружины или стопорного кольца. 6Т40 довольно чувствительна к качеству используемого трансмиссионного масла. Проводить его замену лучше через каждые 40 тысяч км.

Некоторые проблемы могут наблюдаться и в ходовой Шевроле Эпика. Сайлентблоки задних рычагов и передние амортизаторы не доживают до 100 тысяч км пробега. Передние рычаги и задние амортизаторы прослужат немного больше.

Передние ступичные подшипники потребуют замены через 80 тысяч км пробега. Задние прослужат до 150 тысяч км пробега, после чего также потребуется проведение замены. Все подшипники меняются в сборе со ступицей.

Рулевая рейка может потечь или начать стучать после 100-150 тысяч км пробега.

Спустя 70 тысяч км пробега могут начать подклинивать задние тормозные суппорта.

Отмечается посредственное качество лакокрасочного покрытия. Однако металл кузова не склонен к коррозии. Через 3-4 года эксплуатации возможно вспучивание краски на капоте и крышке багажника Шевроле Эпика. За это время теряет внешний вид и эмблема, расположенная на решетке радиатора.

После 100-150 тысяч км пробега возможны проблемы с работой датчика парктроника, компрессора кондиционера и генератора. Также необходимо обратить внимание и на состояние моторчика печки, изнашиваются щетки или сгорает терморезистор. Не стоит исключать и выход из строя датчика присутствия правого пассажира.

В целом, при наличии хорошего ухода, автомобиль порадует отсутствием серьезных проблем, особенно вариант с двигателем 2.0. Конечно, могут возникать отдельные неполадки, но их решение не потребует серьезных вложений и длительного поиска запчастей.

Если же брать вариант с двигателем 2.5, то в таком случае придется существенно вложиться в капитальный ремонт силового агрегата.

Обзор работы двигателя Шевроле Эпика 2006-2012 годов

Среднеразмерный седан Chevrolet Epica отличается достаточно мощным, надежным и экономичным двигателем. Силовая установка этого автомобиля может быть представлена несколькими бензиновыми моторами: X20D1 и X25D1. Дополнительно выпускался седан Chevrolet Epica с дизельным Turbo-двигателем 2.0 (л), но в нашем регионе машина не продавалась.

Двигатель X20D1 – рядный 6-цилиндровый бензиновый мотор с двумя распределительными валами (система DOHC 2.0 SX) и высоконадежным цепным приводом ГРМ. Объем составляет 2 (л). Тяговая мощность двигателя находится на отметке 143 (л.с.). Каждому цилиндру отводится по 4 клапана.

Двигатель X25D1 – практически полная копия X20D1, за исключением объема камер сгорания и метода управления дроссельной заслонкой. Объем составляет 2,5 (л). Мотором X25D1 комплектовались преимущественно модификации Chevrolet Epica с АКПП.

Интересно, что младшая модификация силового агрегата (X20D1) появилась намного позже старшей версии. Двигатель X20D1 производился с 2006 по 2014 годы, а X25D1 создавался с 2000 по 2014-й.

Силовой агрегат X20D1 был оценен экспертами, как достаточно мощный, с умеренным расходом топлива. Двигатель является весьма малошумным. При неквалифицированной эксплуатации мотор X20D1 начинает изнашиваться значительными темпами. Этот двигатель рассчитан только на опытных водителей. При условии грамотной эксплуатации рабочий ресурс мотора составляет 250 000 (км) до первого капремонта.

Краткие технические характеристики X20D1
  • Точный объем – 1993 см³
  • Система питания – распределенный впрыск
  • Мощность ДВС – 143 (л.с.)
  • Крутящий момент – 195 (Нм)    
  • Блок цилиндров – алюминиевый R6
  • Головка блока – алюминиевая 24v
  • Диаметр цилиндра – 75 (мм)
  • Ход поршня – 75.2 (мм)
  • Степень сжатия – 10.2
  • Гидрокомпенсаторы – да
  • Привод ГРМ – цепь
  • Фазорегулятор – нет
  • Турбонаддув – нет
  • Какое масло лить – 6.4 литра 5W-30
  • Тип топлива – АИ-92
  • Экологический класс – ЕВРО 3/4
  • Примерный ресурс – 250 000 (км)

Стоит отдельно заметить, что блок цилиндров X20D1 является алюминиевым, но гильзы цилиндров изготавливаются из ковкого чугуна.

Расход топлива в смешанном режиме достигает 8 (л) на каждые 100 (км). Модификации Chevrolet Epica с механической трансмиссией менее прожорливы в плане потребления топлива.

На каких автомобилях использовался двигатель X20D1

Силовая установка разрабатывалась специально для рестайлинговой версии Chevrolet Epica. Но помимо этого автомобиля двигателем X20D1 комплектовался Daewoo Tosca в кузове купе, в том числе с полным приводом. Интересно, что Daewoo Tosca реализовывался по большей части только на территории Южной Кореи.

Касательно двигателя X25D1, если не учитывать Шевроле Эпика, этой силовой установкой оснащался автомобиль Daewoo Magnus, а также Chevrolet Evanda.

Стоит заметить, что все вышеперечисленные авто, Chevrolet Epica, Daewoo Magnus, Daewoo Tosca и Chevrolet Evanda, в техническом плане являются одним и тем же автомобилем. Все они были созданы на одной и той же платформе.

Особенности работы двигателя X20D1

Начнем с того, что над созданием силового агрегата работали инженеры сразу из 3 всемирно известных компаний: Daewoo, General Motors и Porsche. Двигатель X20D1 стал настоящим прорывом в области автомобилестроения, что позволило Chevrolet Epica получить явное преимущество над главными конкурентами.

Двигатель X20D1 является очень тихим. Низкий уровень шума обусловлен конструктивными особенностями силовой установки. Корпус поддона, как и блока цилиндров, является алюминиевым. Сам двигатель получил компактные габариты. Все это поспособствовало уравновешиванию инерционных сил и правильному распределению баланса вибрационных нагрузок.

Мотор соответствует стандарту экологичности Евро 4. Выхлопная система обеспечивает уменьшенный выброс углеводородов. Этому поспособствовала система быстрого прогрева двигателя. Рабочие поверхности камер сгорания созданы по технологии Силитек. Данное ноу-хау делает компоненты двигателя неимоверно теплоемкими, в то же время металл становится склонен к быстрой передаче энергии.

Автор видеоролика произвел замер компрессии в каждом из 6 цилиндров. Давление в цилиндрах находится на уровне 12-13 атмосфер. Это с учетом того, что пробег двигателя на момент замера был равен 65 000 (км) пробега. Это превосходный показатель компрессии даже для нового авто.

Основные неполадки
  1. Быстрый износ маслонасоса двигателя. Насос попросту клинит, что приводит к выворачиванию и деформации вкладышей. Необходимо регулярно контролировать исправность маслонасоса вручную, так как на работающем двигателе выявить износ маслонасоса практически невозможно.
  2. Высокий масложор ДВС. Причина потери смазки чаще всего кроется в износе сальников клапанов. Дополнительно масло может уходить по причине залегания поршневых колец, из-за закоксовывания.  Поршневые кольца чаще всего залегают из-за неправильной эксплуатации двигателя, когда машина разъезжает преимущественно на низких скоростях, не выше 60 (км/ч).
  3. Ускоренный износ катализатора. Нейтрализатор выхлопных газов начинает крошиться. Крошки катализатора может затягивать в цилиндры, что приводит к ускоренному износу рабочих поверхностей цилиндров. Причиной быстрого износа катализатора является использование некачественного топлива. Изнашивать катализатор может и повышенное давление под клапанной крышкой.
  4. Ускоренный износ гидронатяжителя цепи ГРМ. Рекомендуется контролировать техсостояние гидронатяджителя через каждые 30 000 (км) пробега.
  5. Нередко лопается алюминиевый поддон картера двигателя. Это происходит из-за чрезмерной затяжки сливной пробки.

​​​

Дополнительная информация

Вышеописанные неполадки вызываются по большей части неправильной эксплуатацией и неграмотным сервисом силового агрегата. В целом же двигатель X20D1 отличается солидной долговечностью. Под управлением опытного и грамотного водителя силовая установка Chevrolet Epica обретает высочайший уровень надежности.

Chevrolet Epica с пробегом: обречённый американский автомат и редкий мотор от Porsche

Трансмиссия

Все Chevrolet Epica переднеприводные, а значит, схема трансмиссии максимально простая. Приводы надежные, ШРУСы с целыми чехлами способны пройти более двухсот тысяч километров. Правда, со временем отгнивают хомуты чехлов, и за ними надо следить.

Механические коробки передач бывают двух типов — D24 и D33. Обе являются лицензионной копией опелевско-гетраговской коробки F23, широко применяемой на европейских авто. Отличия заключаются в основном в своем «колоколе», не применяемом на машинах Opel, и в выжиме сцепления с внешним гидроцилиндром на D24 (у европейцев и D33 — гидровыжим).

К сожалению, помимо вполне типовых для европейского Гетрага проблем с подшипниками, которые встречаются пусть и регулярно, но не так уж часто, корейская копия страдает недостаточным ресурсом синхронизаторов и дистанционных втулок. Жалобы на вой коробок слышатся регулярно, чуть ли не от всех владельцев, а вылетающая под нагрузкой четвертая передача встречается если не у каждого второго, то у каждого четвертого наверняка.

К сожалению, заменить корейскую коробку на более качественную европейскую не получится. «Колокол» коробки является частью ее корпуса, причём основной. Но как донор запчастей «европеец» вполне подойдет, благо внутри всё совместимо, а сделано лучше, особенно синхронизаторы. Правда, иногда даже с такой заменой приходится помучиться: точность изготовления корейских корпусов ниже, а посадочное место подшипника вторичного вала может быть другого размера.

После 150 тысяч пробега часто разбалтывается тросовый привод, и включить заднюю передачу становится иногда сложно.

Автоматические коробки передач на машинах до рестайлинга представлены неплохим японским автоматом Aisin AW55-51, а вот после рестайлинга поставили новейшую АКП GM 6T40. И если Aisin хорошо себя проявил на автомобилях Opel, Saab, Volvo, Ford и еще куче других, то автомат 6T40 оказался просто троянским конем.

Ресурс коробки Aisin ограничен здесь ресурсом гидроблока и системы охлаждения. Отдельный радиатор АКП не дали, только теплообменник в основном радиаторе. При нормально работающей системе охлаждения это не страшно, но вот как раз у Epica с этим есть проблемы. Перегревы из-за утечек жидкости и поломок помпы случаются достаточно регулярно.

Ну а надежность гидроблоков Aisin «не тойотовских» серий давно известна всем заинтересованным лицам. При редкой замене масла (то есть, реже чем раз в 30-40 тысяч километров) интенсивно изнашивается «плита» гидроблока, и даже замена самих соленоидов ничего не дает. Кстати, оригинальных соленоидов в продаже нет, в запчасти поставляется только узел целиком.

Chevrolet Epica ‘2006–08

Есть возможность купить комплект Sonnax для доработки гидроблока, но, как показывает практика, качественно его поставить смогут “не только лишь все”. Ведь потребуется рассверлить изношенные каналы для установки ремонтных вставок. Да и сама работа требует дотошности и соблюдения чистоты и порядка, что доступно в 0,001% автосервисов.

Что до скорости загрязнения масла, то она высока. Накладки блокировки гидротрансформатора (ГДТ) тут одинарные, они очень не любят интенсивные разгоны и быстро изнашиваются. В итоге, если масло меняли в лучшем случае раз в 60 тысяч, а в худшем — никогда, после сотни-полутора сотен тысяч пробега вполне надежная коробка превращается в инвалида, подергивающего при переключении передач и не радующего динамикой.

Chevrolet Epica ‘2006–08

Если же меняли чаще, чем раз в 60, да еще позаботились о нормальном охлаждении, поставили внешний фильтр и не добивали гонками, то и после 300 тысяч коробка будет живой — может, разве что потребует замены накладок ГДТ.

Про шестиступенчатую АКП серии 6T40 сказать можно много разного. Можно похвалить за инновационность, низкое рабочее давление, интересную кинематическую схему, низкие потери, высокую динамику. Главная пара компактная и легкая, в виде планетарного механизма. В переборке коробка очень удобна, за исключением сложной установки поршней. А вот с надежностью как-то не задалось. Количество проблем просто ошеломляющее.

Часть из них вызвана перегрузкой конструкции. На Эпику явно нужно было ставить более моментные модификации этой же самой АКП (например 6T45) и не позволять электронике так сильно нагружать коробку, ограничить момент мотора. Но ради получения высокой динамики от ограничений отказались, и если водитель хочет, он убивает коробку сам, «защиты от дурака» нет.

Chevrolet Epica ‘2006–08

Низкое давление масла создает предпосылки для раннего износа втулок, чему способствуют и вибрации валов. А еще коробка сильно греется, вызывая проблемы с износом гидроблока и электроники. Если этих проблем мало, то в конструкции куча пластика, который с возрастом становится хрупким и разрушается. Так, между гидроблоком и корпусом коробки есть пластиковая пластина, которую коробит, отчего разгерметизируется маслосистема.

Механическая часть коробки тоже не радует. До 2011-2012 года у этих АКП стоял неудачный барабан 4-5-6: у него ломало стопорное кольцо, в результате чего пакет проворачивало, барабан ломало, а загрязнения убивали коробку дальше. После 2012 года применили новую конструкцию, усиленную, деталь за номером 213550BB-EM этой проблемы уже не имеет. Но в любом случае в конструктиве есть еще волнистая пружина, которая сильно нагружена и при активном использовании мощности мотора также ломается при сравнительно небольшом пробеге, часто менее сотни тысяч. Эту проблему так и не исправили, она есть у любой версии АКП, а ломает она все тот же многострадальный барабан и так же загрязняет коробку.

Кстати, новомодная главная пара очень чувствительна к попаданию осколков пружины и вообще чистоте масла. В самых запущенных случаях изнашивается задняя планетарная передача Output, о чём извещает “троллейбусный” гул. Стоит планетарка тысяч 50. Правда, на ранней стадии болезни ее еще можно восстановить, только не накерниванием осей, как делают многие сервисы по ремонту коробок, а с обязательной заменой шайб и полной разборкой. Деталь сменили на усиленную после 2012 года, планетарка за номером 213584 от 6T45 работает куда лучше, как минимум до пробега в 200-250 тысяч выдерживая любые нагрузки.

Помимо чисто механических проблем есть сложности и с гидравликой. Утечки давления в проставке гидроплиты, суппорте и поршнях неизбежны при перегревах и больших пробегах. Ресурс соленоидов линейного давления невелик, но они сами недороги, значительно дешевле, чем на Aisin. “Черный” комплект соленоидов, который встречается на Epica в 99% случаев, надежностью не отличается и подлежит замене полностью на “желто-зеленый” комплект 213420K, который более адаптивен, способен компенсировать часть проблем по механической части на какое-то время и вообще служит дольше и лучше.

И в любом случае, как и у Aisin, тут присутствует износ плиты гидроблока, что тоже лечится, тоже комплектами Sonnax, и тут тоже есть проблемы с качеством их установки.

Резюмируя по джиэмовской “шестиступке”… Брать Эпику с ней нужно либо самых поздних годов выпуска, либо после капремонта с заменой барабана, задней “планеты” и пружины, плюс желательно с внешним фильтром и нормальным охлаждением. Стоит ли говорить, что таких вариантов почти не бывает, и все гоняют “до победного”, не меняя масло и уж точно не тратя деньги на ремонт?

Моторы

Уникальность Chevrolet Epica в том, что это одна из немногих машин, под капотом которых прописалась редкая корейская (!) рядная «шестерка». Да, тут также стояли и четырехцилиндровые моторы 1,8, как на Cruze, и даже двухлитровый дизель, но у нас машину можно встретить только с рядными шестицилиндровыми моторами 2,0 и 2,5 литра. Распространенное мнение о том, что это старый Opel CIH, на практике критики не выдерживает: габариты, размерность, расположение узлов, конструкция ГБЦ другие, да и блок тут алюминиевый, а не чугунный. У двухлитрового X20D1 гильзы чугунные, а у 2,5-литрового X25D1 — алюсиловые.

Новые моторы были разработаны ещё по заказу Daewoo, и не где-нибудь, а на Porsche, и потому в своем роде очень прогрессивны. Получилась очень компактная, сжатая конструкция, продуманная система охлаждения, хорошие показатели мощности, очень удобная компоновка, высокий ресурс цепного ГРМ, очень тихая работа. А вот корейское исполнение подвело.

Цепь ГРМ 2,0 / 2,5

цена за оригинал

5 663 рубля

Мелкие проблемы в виде корродирующих и текущих патрубков системы охлаждения, регулярно лопающегося расширительного бачка, помпы с отваливающимися лопастями и ломающейся крышки преследуют обладателей машин регулярно. Иные владельцы даже закупают бачки впрок. Если стучат гидрокомпенсаторы, а оригинальных не найти, подходят аналоги от… Mercedes (номер 420 0063 10). Ресурс катализаторов — около 200 тысяч, потом риск попадания керамической крошки от осыпающихся в цилиндры сот возрастает очень серьёзно.

Нежный картер мотора — тоже проблема, в общем-то, не столь страшная: ломается он при чрезмерной затяжке сливной пробки, что лечится в основном сваркой. Поломать его ударом о камни не так просто — подрамник спасает, но такое тоже случается. Гораздо хуже, что есть еще как минимум две серьезных беды: масляный аппетит с задирами цилиндров и задиры коленвала.

Chevrolet Epica ‘2006–08

Масляный аппетит начинается из-за рано стареющих сальников клапанов и не очень эффективной системы вентиляции картера. Реже лепту вносят закоксовавшиеся кольца поршней. Отчасти проблема лечится сокращением межсервисного интервала с 15 хотя бы до 10 тысяч километров — тогда можно сократить расход масла с 3-5 литров “от замены до замены” до 1.

Натяжитель цепи

цена за оригинал

2 641 рубль

Впрочем, рано или поздно настанет время капремонта. И если в случае с чугунными гильзами моторов 2,0 — это не так страшно, то с 2,5 “всё очень плохо”. Задиры на алюсиловой гильзе — это приговор блоку, ибо толщина межцилиндровой перемычки минимальна, не каждый сервис возьмется поставить сюда гильзу, и она в любом случае будет очень тонкой. Правда, в безвыходной ситуации иногда практикуется «даунсайзинг»: уменьшение диаметра цилиндра с потерей рабочего объема и установкой толстых ремонтных гильз. Популярный “донор” поршней для Эпики в подобных случаях — мотор Nissan GA16DE. Своих собственных ремонтных размеров здесь нет.

Еще одна серьезная проблема — это отказы маслонасоса, который находится в картере и приводится цепью. И, к сожалению, его очень уж часто клинит. Предпосылки типичные: низкий уровень масла, грязное масло, его недостаточная вязкость или перегревы. Конструкция маслонасоса оказалась неудачной, а сейчас сами детали еще и оказались в дефиците. Обычно проворачивает шестерню привода на коленвале при подклинивании маслонасоса. Многие владельцы машин и сервисы рекомендуют регулярно подтягивать гайку крепления или даже ставят шпонку, высверливая канавку в коленвале. Кстати, это помогает, особенно если маслонасос не совсем заклинил, но идеальным решением не является. Да, подклинивающий маслонасос при сохранении момента затяжки будет вращаться, но будет поставлять в маслосистему кучу стружки.

Chevrolet Epica ‘2006–08

Лучший вариант — это следить за легкостью проворачивания мотора стартером. Если мотор явно заводится тяжело, то стоит сразу проверять, крутится ли свободно маслонасос. И принимать профилактические меры, ибо при масляном голодании, как известно, задиры коленвала и цилиндров — вопрос времени.

В общем, проблем достаточно много, и не все они лечатся «лаской и смазкой». Случается, что в заботливых руках моторы 2,0 демонстрируют чудеса ресурса. Есть экземпляры с подтверждённым пробегом и в 250, и даже 400 тысяч. Но это редкость.

Как это часто бывает с проблемными агрегатами, владелец постоянно ходит «по грани» и часто оступается. Ремонты сравнительно недорогие, это вам не европейский премиум, но если сравнивать с ценой самого автомобиля, то уже многовато.

Chevrolet Epica ‘2008–12

При покупке рекомендуется эндоскопирование второго цилиндра: в нем чаще всего появляются задиры, причем не только на 2,5-литровых, но и на 2-литровых моторах. Заодно нужно замерить компрессию и оценить визуально состояние поршней — нагар укажет на масляный аппетит с перспективами, описанными выше.

Брать или не брать?

Итак, если резюмировать, то идеальным вариантом Эпики будет двухлитровый вариант c пятиступенчатой японской коробкой. Как уже было сказано, шестиступка и 2,5-литровый алюсиловый агрегат слишком рискованны в плане стоимости капремонта. Чисто теоретически качественный капремонт мог сделать и предыдущий хозяин, но тогда теряется смысл в продаже машины. В общем, проще не связываться.

Опрос

Взяли бы себе Эпику с пробегом?

Всего голосов:

X20D1 из наличия с документами с крупнейшего склада контрактных ДВС в Москве без пробега по СНГ. Двигатель Шевроле Эпика 2.0 Мы привезли из Кореи с документами и подготовили к отправке в любой город СНГ

Двигатель Шевроле Эпика 2.0

Купить Двигатель Chevrolet Epica 2.0 

Контрактный Двигатель для Chevrolet Epica 2.0 2006 — 2012

Модель Двигателя: X 20 D1

Рабочий объем двигателя: 2,0

Мощность в л.с.: 144

Гарантия: 14 дней после самовывоза или получения в вашем городе. Окончательные сроки уточняйте у менеджера.

Если Товар в Момент заказа отсутствует на нашем склады Мы оперативно доставим его с Транзитного склада 1-3 дня! Любые Фотографии нужных ВАМ Агрегатов — по Запросу! (p.s. При возможности Видео)

******************************************************************************************************************

 

Городской телефон: +7-495-230-21-41

Для запроса Фото: +7-926-023-54-54 (Viber, Whats app)

Других Телефонов в Нашей Компании НЕТ!

Instagram: https://www.instagram.com/angarmotorov.ru/

Группа в VK  Моторы: https://vk.com/angarmotorov

Группа в VK Основная:  https://vk.com/razborka_inomarok_v_moskve

Группа в VK Мерседес: https://vk.com/razborka_mercedes_zapchasti_bu

Канал на YouTube: https://www.youtube.com/channel/UCxcb8XTwj9OxJ1VoElt_NuA

******************************************************************************************************************

МЫ ДАЕМ РЕАЛЬНУЮ ГАРАНТИЮ! Вы покупаете у «Белой Компании»!

Доставка по Москве. 

Отправка в регион через транспортную компанию! 

Полный комплект документов.

Вы покупаете Агрегаты с самого крупного склада Двигателей в Москве.

Все Автозапчасти продаваемые нашей компании перед продажей тестируются на работоспособность.

О компании: 

  1. Свой Склад в Москве

  2. Мы торгуем из Наличия — Позвонили — Приехали — Купили

  3. Мы можем сделать Фото по Запросу тк весь товар на наших складах.

  4. Собственные разборки в Англии, Сша и Кореи.

  5. 4 транзитных склада, срок доставки 1-4 дня

  6. Скидки магазинам и сервисам Мы можем отправить Товар по предоплате 5-15% в ваш Город, а остальную сумму вы заплатите при получении.

  7. С вопросом: — Кинем не кинем, обманем не обманем -?!?! — Все написано выше! Либо приезжайте в гости, либо заказывайте по предоплате, Цените ваше и наше Время.

 

 

Обзоры б/у авто Chevrolet Epica (Шевроле Эпика) с пробегом. Chevrolet Epica (2006-2012): Комфорт за небольшие деньги

Как и многие другие детища GM, машина Chevrolet Epica в перелицованном виде пришла к нам из Кореи. Произошло это в 2006 году.

Она была самой дешевой в классе, но при этом обладала достойным уровнем оснащения, спорным дизайном, неплохой сборкой и вполне приличными характеристиками.

Chevrolet Epica (2006-2010)

Низкая цена автомобиля позволяла «держаться на плаву», но не более того. В 2010-ом прошел рестайлинг, не принесший существенного увеличения продаж. И наконец, в 2012-ом, за два года до ухода GM из России, Epica, может быть временно, а может, и навсегда ушла в сегмент подержанных автомобилей.

Берегите мотор

Chevrolet Epica (2006-2010). Если спереди седан выглядит «еще ничего», то дизайн задней части получился спорным

И все же ездовым комфортом Epica вряд ли кого-то огорчила. Благодарить за это можно довольно неплохие по своим характеристикам моторы. Под капотом Epica имеет рядный поперечно установленный 6-цилиндровый агрегат (2.0 или 2.4 литра). При этом найти ему «контрактную» замену в случае полного выхода из строя будет совсем не просто.

Epica — подходящий автомобиль для дальних поездок всей семьей

А ведь бывали случаи критического износа никасилового покрытия цилиндров до 200-тысячного пробега автомобиля. Как вы понимаете, капитальному ремонту такие двигатели не подлежат, а замена агрегата целиком влетает владельцу «в копеечку». И все же не стоит «рвать на себе волосы», если вы уличили авто в интенсивном потреблении масла. Чаще всего в этом виновато либо уплотнение масляного фильтра, либо маслосъемные колпачки клапанов.

Интерьер состоит из довольно качественных материалов, однако появление «сверчков» в салоне — не редкость

Самое главное – не перегреть двигатель, так как частенько случались течи антифриза через патрубки радиатора. Регулярная проверка уровня жидкости однажды может спасти семейный бюджет от возможного «краха». Если проблема себя уже проявила, не забудьте в перечень работ по ремонту включить замену термостата. Долговечностью он, увы, не отличился.

Простор на втором ряду сидений свидетельствует о принадлежности автомобиля к D-классу

Впрочем, долго не живут и каталитические нейтрализаторы. Основная часть владельцев избавляется от них еще до 150-тысячного пробега. А вместо пустой «бочки» устанавливают пламегасители, дабы не сокращать ресурс и производительность выхлопной системы.

Периодической проблемой Epica стали «глюки» и случаи отказа датчика давления масла. Моргающая без всяких на то причин на панели приборов масленка говорит о предстоящей замене детали. Народные умельцы без труда пристраивают датчик от ВАЗ-овской «девятки». Ходят слухи, что служит он не меньше родного элемента.

Из-за трещин на боковинах кресел дилерам порой приходилось проводить гарантийные замены поврежденных элементов

Меняете масло сами? Тогда сильно не налегайте на ключ при затягивании сливной пробки, иначе чрезмерные напряжения могут пустить по поддону губительную трещину, тянущуюся от места соединения деталей. Таких случаев было немало.

Ни у механической трансмиссии, ни у «автомата» серьезных «болячек» не обнаружено. Все, что тревожило владельцев МКПП во время эксплуатации – это выжимной подшипник сцепления, начинающий «стрекотать» к 100 тыс. км. Сами фрикционы живут немногим дольше. Убить «автомат» до 200-тысячного пробега удалось разве что водителям, посчитавшим Epica спортивным болидом, а не комфортным семейным седаном.

Chevrolet Epica (2010-2012). Техническую начинку рестайлинг практически не затронул, как и дизайн передней части

На заметку тем, у кого пришел в негодность подшипник промежуточного привода колеса сообщаем, что меняется этот элемент, несмотря на уверения менеджеров магазинов, отдельно от самого вала. Сюда подходят как российский п/ш № 206, так и немецкие и японские аналоги.

Любить и ненавидеть

Больше всего противоречивых отзывов получила подвеска. С одной стороны она радует комфортом и устойчивостью, с другой – огорчает низкими показателями выносливости.

Chevrolet Epica (2010-2012). Больше всего в ходе рестайлинга преобразилась задняя часть. Не мудрено, ведь она вызывала больше всего противоречий

Основная масса споров и разговоров ведется в отношении «плавающих» сайлентблоков задней подруливающей «многорычажки». «Живут» они, по среднестатистическим меркам, очень мало (50-60 тыс. км.), поэтому владельцы зачастую прибегают к замене их на более надежные и жесткие резинометаллические элементы. Это, в свою очередь, приводит к изменению некоторых прежних ездовых характеристик.

В интерьере метаморфоз после рестайлинга меньше. Корректировке подверглась панель приборов и часть центральной консоли

Передняя подвеска без стуков держится около тех же 50-60 тыс. км. К этому моменту на помойку просятся амортизаторы (подходят от Chery Easter), а еще через пару десятков тысяч к концу обычно приходят опорные подшипники стоек и сайлентблоки рычагов. Втулки стабилизатора — также слабое место, и процесс замены этих элементов легким точно не назовешь.

Моторная линейка довольно скудная, но характеристики двигателей достойны похвалы

Иными словами, к 100 тыс. км любящие свое авто владельцы успевают заменить большую часть элементов подвески. Примерно к тому же пробегу сальники рулевой рейки начинают пропускать жидкость ГУР. Сам узел после смены уплотнений способен прослужить еще как минимум столько же, но ресурс наконечников все же ниже – около 150 тыс. км.

Уход смазывающей жидкости из моторов Epica зачастую связан с потерей рабочих свойств маслосъемных колпачков

Также имелись жалобы на поведение ГУР, не желающего помогать при рулении на холостых оборотах двигателя. Обновление жидкости в системе, впрочем, как и замена насоса, не всегда кардинально решало проблему.

К тормозам Epica никаких претензий нет, причем как к работе, так и к износу. Оригинальные колодки у спокойного водителя без труда держатся 50-60 тыс. км, а диски, как минимум, в два раза больше.

Chevrolet Epica любит качественный бензин. Излишки серы способны прикончить цилиндро-поршневую группу

Электрика может преподнести как безобидные, так и дорогостоящие сюрпризы. Для того, чтобы погасить ни с того ни с сего загоревшуюся на панели приборов лампу AirBag, нужно будет всего лишь восстановить контакты разъема под водительским сиденьем. С умирающим бензонасосом уже сложнее. При первых симптомах скорой кончины (плохой запуск, внезапная остановка мотора) нужно быть готовым к покупке данного узла. Благо встречается эта поломка среди владельцев Epica не часто.

Течь патрубков радиатора для Epica – привычное дело. За их состоянием нужно регулярно следить

Сверчки и трещины

Простенький с виду салон особых проблем не доставляет. Пугает, разве что, периодическое появление сверчков и довольно хрупкое крепление центрального зеркала. Одно неаккуратное движение — и отражатель падает на центральную консоль.

Салон автомобиля следов износа не оставляет долгое время, а вот комбинированная обивка сидений сдается и дает слабину довольно рано. Некоторым экземплярам хватало одной зимы для того, чтобы на боковинах кресел потрескался дерматин.

Слабых мест в ходовой седана хоть отбавляй. Надежностью не могут похвастать стойки и втулки стабилизатора, сайлентблоки и амортизаторы

Одна из сильных сторон Epica – это кузов. Незначительные хлопоты доставляет лишь «фирменный» крест на решетке радиатора, который, по аналогии с Chevrolet Niva, может облезть и отвалиться уже в первые годы существования автомобиля.

Стоит ли?

Так уж вышло, что Epica привлекает комфортом, ценой и оснащением, но отпугивает довольно слабой подвеской и «детскими болячками» всей линейки моторов. Неважно обстоят дела и с ликвидностью. Для того, чтобы продать свой большой и комфортный седан, владельцам приходится скидывать цену чуть ли не до уровня стоимости представителей гольф-класса. Так что ответ на поставленный вопрос остается за вами.

Как оказалось, проблемы с эмблемой — визитная карточка не только Chevrolet Niva, но и Epica

Альтернатива

Среди ярких представителей D-сегмента, таких как Hyundai Sonata, Ford Mondeo, Mazda6, Volkswagen Passat, Toyota Avensis, новичку российского рынка — Chevrolet Epica в 2006 году пришлось не сладко. Однако доступная цена позволила продержаться в продаже до 2012 года, не исчезнув из отечественных автосалонов, как это произошло с одноклассниками Renault Laguna, Mitsubishi Galant, Kia Magentis и Nissan Primera.

Перечисленные выше автомобили являются конкурентами Chevrolet Epica до сих пор, но уже на вторичном рынке.

Стоимость подержанных Chevrolet EpicaОриентировочная стоимость популярных запчастей Chevrolet EpicaТеперь доступен

Unreal Engine 4.27.

Теперь пользователи могут также нажать «Очередь рендеринга фильмов» для рендеринга с нескольких камер в виде пакетной обработки без необходимости проходить сложные настройки секвенсора. Это позволяет легко многократно создавать серии больших кадров с разных точек зрения, работая над творческими итерациями или вариациями.
Решения RAD Game Tools, интегрированные в Unreal Engine
Поскольку RAD Game Tools становится частью семейства Epic Games, Oodle Compression Suite и Bink Video теперь встроены в Unreal Engine, что позволяет разработчикам Unreal Engine использовать одни из самых быстрых и популярных инструментов сжатия и кодирования в отрасли. бесплатно.
Готовая к работе Pixel Streaming
Pixel Streaming теперь готов к работе с множеством улучшений качества и обновленной версией WebRTC. Эта мощная технология позволяет Unreal Engine и приложениям, созданным на его основе, работать на мощной облачной виртуальной машине, обеспечивая конечным пользователям полноценный опыт в любом месте в обычном веб-браузере на любом устройстве. В этом выпуске 4.27 мы также добавили поддержку Linux и возможность запускать потоковую передачу пикселей из среды контейнера.
Построение подключенной экосистемы
В этом выпуске мы стремимся к тому, чтобы Unreal Engine как можно более беспрепятственно подключался к дополнительным инструментам с расширенной поддержкой USD и Alembic. В версии 4.27 пользователи могут экспортировать намного больше элементов в доллары США, включая уровни, подуровни, ландшафт, листву и последовательности анимации, а также импортировать материалы в виде узлов MDL. Теперь пользователи могут также редактировать атрибуты долларов США из редактора сцены USD, в том числе с помощью многопользовательского редактирования. Кроме того, теперь можно привязать волосы и шерсть грумов к данным GeometryCache, импортированным из Alembic.
Готовая к работе поддержка OpenXR
С Unreal Engine 4.27 создавать XR-контент в Unreal Engine стало проще, чем когда-либо, с готовой к работе поддержкой платформы OpenXR. Наш плагин OpenXR, который позволяет пользователям настраивать таргетинг на несколько устройств XR с одним и тем же API, теперь также предлагает поддержку дополнительных функций, включая стерео слои, заставки, запросы границ игрового пространства и визуализацию контроллера движения, а также для плагинов расширения из Marketplace, что позволяет вы можете добавлять функциональные возможности в OpenXR, не полагаясь на выпуски движка.

Мы также переработали шаблоны VR и AR, чтобы предложить больше встроенных функций и упростить настройку, что дает пользователям более быстрый способ начать работу над своими проектами.

Онлайн-сервисы Epic теперь доступны в Unreal Engine, плюс новый плагин Unity
Благодаря новой онлайн-подсистеме (OSS), выпущенной в версии 4.27, Epic Online Services теперь включены непосредственно в Unreal Engine. Это обновление включает в себя интеграцию Epic Online Services SDK в движок, благодаря чему его инструменты и интерфейсы всегда под рукой.

Кроме того, сегодня с открытым исходным кодом доступен новый плагин Epic Online Services для Unity. Плагин, разработанный и поддерживаемый PlayEveryWare, сначала будет запущен на ПК, а поддержка для консолей и мобильных устройств появится позже в этом году.

Epic Online Services расширяет возможности кроссплатформенных социальных игр с помощью независимых от движка, открытых, модульных и бесплатных онлайн-сервисов, которые объединяют друзей на любой платформе и в любом магазине. Посетите dev.epicgames.com для получения дополнительной информации.


Немного Unreal Engine 4.27 функций находятся в бета-версии и не должны считаться готовыми к производству. См. Примечания к выпуску для получения более подробной информации.

Будущее за Unreal (Движок)

VR — это ступенька

Я стою под обветренной каменной аркой, муравей в ее приближающемся присутствии. Сквозь арку я вижу каменное изображение выпуклого серого робота, его руки в виде папайя подбочены, словно на полпути. Поворачиваю голову налево и вижу рушащееся каменное здание под ярким голубым небом, испещренным хлопковыми облаками.

Подо мной я вижу массивные каменные плиты, образующие вход, такие большие булыжники, что их можно использовать для создания стен дома.

Дело не в том, что установка большая. Дело в том, что я крошечный, размером с насекомое.

Я нажимаю невидимую кнопку, и передо мной появляется пара коротких дубинок. С быстрой настройкой я вырастаю до размеров человека, а затем щелчком открываю меню в верхней части одного из контроллеров. Направляя на него второй контроллер, я пролистываю несколько выветрившихся каменных колонн, а затем выбираю одну одним щелчком мыши.

Помимо опыта виртуальной реальности, но все еще внутри виртуальной реальности, я провожу 30 минут, возясь с локацией: используя контроллеры, чтобы Человек-паук перемещался по сцене, сжимал, вращал, увеличивал, добавлял и удалял объекты. По мере того, как я строю, мир вокруг меня формируется.

«Марк Рейн всегда был на моей заднице. «Чувак, ты должен сделать это в виртуальной реальности!» »

Наконец, у меня заканчивается время с этой сборкой редактора Epic Unreal Engine VR, я снимаю маску HTC Vive с лица и моргаю в тусклом свете пасмурного дня, который падает через окно ближайшего офиса.

Создание виртуальной реальности внутри виртуальной реальности — это не столько посещение химерических пространств Inception, сколько буквально пребывание в центре своей маленькой вселенной.

На первый взгляд, опыт больше похож на игру, чем на работу.

Я обращаюсь к Майку Фрикеру, техническому директору команды Unreal Engine, и он соглашается.

«Мы начали создавать увлекательные и интуитивно понятные инструменты для построения виртуального мира», — говорит Фрикер.»Это непреднамеренная выгода».

Решение создать способ, позволяющий людям, создающим игры для виртуальной реальности, оставаться в виртуальной реальности при их создании, было рождено как способ помочь команде Bullet Train в работе над этим шутером для виртуальной реальности, — говорит Фрикер.

Но концепция и желание VR в редакторе VR витали в Epic с тех пор, как в компании появилась первая гарнитура VR. Это прослеживает первоначальный процесс переноса движка в VR примерно на два года назад.

«Марк Рейн всегда был мне на задницу», — говорит Фрикер. «Чувак, ты должен перенести это в виртуальную реальность!» Он вроде как просил об этом, может быть, три или четыре года назад, но два года назад мы начали делать несколько прототипов, где мы поняли, что движок может с этим справиться ».

Epic разработала Unreal Engine как настольное приложение, а не для работы в трехмерном мире, так что это был открытый вопрос. Как только они узнали, что это возможно, команда приступила к работе над настоящим проектом в начале 2015 года.

Скоростной поезд

Большая часть работы оказалась проще, чем ожидала команда, но все же пришлось решать проблемы, необычные для редактора.Например, как вы перемещаетесь внутри того, что строите? Они приземлились на что-то, что немного похоже на Человека-паука, но вы захватываете мир и тянете его за собой.

Хотя инструмент, который можно использовать в виртуальной реальности для создания виртуальной реальности, не был представлен широкой публике до выступления Epic на GDC в прошлом месяце, команда, работающая над флагманской демонстрацией виртуальной реальности Epic, строила с помощью этого инструмента, пока он существует.

Bullet Train начинался как исследование виртуальной реальности.Томми Джейкоб, ведущий продюсер игры, говорит, что Epic знала, что хочет сделать что-то в VR и что она хотела сделать шутер как из-за популярности жанра, так и из-за опыта Epic.

Игра началась как городская улица со столом, стоящим посреди дороги. Стол загружен оружием, и игроки могут взять любое из них и выстрелить из них.

«С самого начала основное внимание уделялось тому, чтобы держать оружие в руке было чрезвычайно интуитивно, чрезвычайно удобно, и опираться на эту механику», — говорит Джейкоб.«Мы думали о том, как сделать стрельбу из пистолета более увлекательной и увлекательной для игрока. Именно тогда мы начали экспериментировать с понятиями времени пули и замедленного движения, ловить пули и отбрасывать их назад и тому подобное ».

Но виртуальный тир — это не то место, где оказался Bullet Train . Вместо этого он превратился в шикарный научно-фантастический шутер на вокзале. Тот, который позволяет вам телепортироваться по станции, хватать оружие, бить плохих парней и стрелять из большого количества оружия.Вы также можете замедлить время, чтобы схватить пули, выхватить ракеты из воздуха или даже использовать рукопашные комбо в стиле Oldboy, которые оставляют за вами кучу врагов.

«Это было то, что мы знали, что это действительно может взлететь, и мы до сих пор так думаем. Это действительно могло произойти в этом году ».

Переход

Epic на 4.0 также во многом связан с существованием Bullet Train .

«Примерно в то время мы поняли, что нам нужна команда VR, чтобы сделать первоклассную вещь в Epic», — говорит Джейкоб.«Мы просто пошли ва-банк, как будто это было то, что мы знали, что это действительно может взлететь, и мы до сих пор так думаем. Это действительно могло произойти в этом году ».

Что странно, так это то, что Bullet Train остается демо-версией, только без планов превратить ее в название. Это было полезно, помогая команде разработчиков разобраться в нюансах разработки игры в VR, но, похоже, на этом его полезность исчерпана.

Даже в тот день, сидя напротив меня в конференц-зале, Джейкоб говорит, что они продолжают совершенствовать игру, улучшать ее.Но у Epic нет планов на это, кроме демонстрации.

Это звучало бы невероятно, если бы не тот факт, что это фактически третья демонстрация VR от Epic. Остальные, в том числе титульный хоббит в сцене со Смаугом, драконом из «Хоббита», — не просто демо. Их редко, если вообще когда-либо, показывают. По сути, они были способом проверить некоторые идеи, а затем упаковать их, как только они выполнили свою задачу.

Хотя у Epic нет VR-игр, которые можно было бы анонсировать или выпустить, это не означает, что компания не ценит то, что VR может означать для игровой индустрии.Джейкоб говорит, что есть две стороны того, как виртуальная реальность вписывается в то, что делает Epic.

«Есть сторона движка, где мы очень увлечены тем, чтобы люди, использующие наш движок, имели доступ к лучшим инструментам для работы в виртуальной реальности», — говорит он. «Это и ежу понятно. Другая сторона — разработка игр, с тем, что мы видели в VR в прошлом году, особенно внутри, потому что мы все очень взволнованы тем, чего нам удалось достичь в Bullet Train .

Майнкрафт

«Я думаю, что есть очевидный аргумент в пользу игровой стороны Epic, чтобы принять VR и что-то создать.Что это такое, я не знаю. Это будет зависеть от того, что мы считаем важным для развития игр Epic. Я не думаю, что у Epic есть игровое будущее, в котором не будет виртуальной реальности ».

Во время интервью с людьми, играющими и строящими виртуальную реальность, всегда наступает момент, когда они говорят, чтобы спросить Суини, что он думает.

Редактор

Unreal Engine VR как игра в стиле Minecraft ? Спросите Тима.

Bullet Train как игра? Спросите Тима.

Будущее VR внутри Epic? Спросите Тима.

Наконец, я сделал.

«Я думаю, что Minecraft станет окончательным направлением VR, создавая опыт, в который вы можете не только играть как участник, но и вносить свой вклад», — говорит Суини. «Это именно то, что было бы нашими целями и нашим двигателем. Прямо сейчас это проявляется в создании наших VR-игр, но следующий шаг — сделать это намного шире. Не только создание контента, но и код и живые объекты, которые имеют точное поведение в мире.Это все, что будет происходить с VR в следующем десятилетии ».

И, по словам Суини, в конечном итоге Epic, скорее всего, создаст VR-игру. «Просто посмотрите на его итеративный процесс», — говорит он. Команда создавала более масштабные, качественные и интерактивные демонстрации. Каждый раз эти демоверсии больше напоминают игру, а не опыт.

«Я думаю, что Minecraft станет окончательным направлением VR».

«VR — это платформа, которую развивают прямо сейчас, — говорит он, — которая, как мы ожидаем, станет центральной для всей игровой индустрии, и мы будем вносить в нее свой вклад.Так что это фундамент для нашего будущего, и мы прилагаем огромные усилия, чтобы понять это как можно лучше в нашем двигателе ».

Часть этого процесса включает в себя постоянную итерацию инструмента редактирования VR, что призвано сделать процесс создания игр все более демократичным.

«Прямо сейчас редактор Unreal по-прежнему является настоящим инструментом для профессиональных дизайнеров контента, но он откроется очень быстро», — говорит Суини. «У Minecraft есть один забавный атрибут — набор строительных блоков настолько ограничен, что работа абсолютного эксперта-создателя не намного лучше, чем работа обычных пользователей.Это не относится к Photoshop, 3D Studio или Unreal Engine. С этими инструментами, если к вам пришел эксперт, его работа на порядки лучше, чем у любителя. Поэтому огромная инициатива для нас состоит в том, чтобы сократить необходимый пробел в экспертных знаниях ».

Это означает создание смарт-объектов, определение и построение шаблонов для таких вещей, как замок или фермерский дом, и установку правил для этих вещей.

«Тогда вы, как случайный создатель контента, сможете пойти и растянуть стены и сказать, что здесь должна быть турель, а там вал, и спроектировать замок без необходимости моделировать его многоугольник за многоугольником или рисовать отдельного человека. пикселей этого.

«При таком подходе у вас есть большая специализация, где профессионалы могут создавать библиотеки объектов, которые можно изменять, расширять и параметрически, а затем отдельные лица могут использовать их для создания превосходных объектов реального мира».

«Через 10 лет мы вообще не будем сидеть перед мониторами или смартфонами, использовать клавиатуры или мыши, но мы будем носить что-то буквально с удобством и форм-фактором ваших солнцезащитных очков Oakley».

Суини представляет себе мир, в котором кто-то мог бы создать этот шаблон замка, а кто-то другой мог бы заплатить дизайнеру реальные деньги, чтобы он использовал его в своем собственном маленьком кусочке «метавселенной».”

«Тогда, может быть, ты пойдешь и купишь мебель или построишь свою», — говорит он. «Мы не говорим о том, что этим бизнесом занимается Epic, а о том, что каждый в мире может сотрудничать для создания вещей. Бесплатные впечатления, коммерческий опыт, что угодно, от варианта использования Minecraft сегодня до профессиональных разработчиков игр, создающих профессиональные игры ».

Виртуальная реальность имеет большое значение для Суини и Epic как из-за потенциальных возможностей ее использования с движком, так и из-за потенциальных игр, которые могут быть созданы.

«Я думаю, что это ступенька к будущему отрасли», — говорит Суини. «Я верю, что мы находимся в этом долгосрочном переходе к дополненной реальности, что через 10 лет мы не будем сидеть перед мониторами или смартфонами, или вообще использовать клавиатуру или мышь, но мы будем носить что-то буквально с удобство и форм-фактор ваших солнцезащитных очков Oakley, с дисплеями 8K на глаз, которые станут вашим окном как в реальный, так и в виртуальный мир.

«Таким образом, все, от игр до компьютеров и профессиональной работы, будет полностью переосмыслено.VR — это ступенька к этому. Прямо сейчас мы надеваем этот действительно большой шлем, и к компьютеру идет куча действительно больших кабелей. Это отправная точка, но, как и в случае с эволюцией смартфонов, конечной точкой является повсеместная технология, находящаяся в руках миллиардов людей ».

Далее: Создание фильмов в Unreal.

Fortnite официально переходит на Unreal Engine 5

В рамках запуска главы 3 Fortnite Epic Games объявила, что разработка Fortnite перешла на Unreal Engine 5, последнюю версию графической технологии компании.

В прошлом году, после великолепной технической демонстрации Unreal Engine 5, основатель и генеральный директор Epic Games Тим Суини сказал, что Fortnite перейдет на Unreal Engine 5 в середине 2021 года, добавив, что новая версия предназначена «для того, чтобы делать абсолютно абсолютно правильные вещи. невозможно сегодня ».

С появлением главы 3 разработка @FortniteGame перешла на Unreal Engine 5.

Мы рады поделиться с вами этим путешествием и работаем над тем, чтобы сделать его максимально комфортным для всего сообщества Fortnite.

— Unreal Engine (@UnrealEngine) 7 декабря 2021 г.

Ранее в этом году Unreal Engine 5 был официально выпущен в раннем доступе, что позволило разработчикам игр протестировать новые инструменты и функции движка следующего поколения. Уже появляются новые демонстрации и проекты технологий Unreal Engine 5.

Вы играли в Fortnite?

ДА НЕТ

Крупные студии, такие как команда Gears of War The Coalition, начали разработку нового движка и продемонстрировали потрясающую техническую демонстрацию Unreal Engine 5; дает представление о том, каким может быть будущее серии Gears на Xbox Series X.И только на этой прошлой неделе в PSN просочилась информация об игре Matrix Awakens Unreal Engine 5, прежде чем было объявлено об этом официально.

Но Fortnite идет на шаг дальше, чем эти другие проекты, переводя всю разработку на Unreal Engine 5, продвигая движок за пределы технических демонстраций. Когда он будет полностью выпущен, Unreal Engine 5 будет поддерживать консоли текущего и следующего поколения, ПК, Mac, iOS и Android.

Fortnite Chapter 2 завершился ранее на этой неделе и был быстро заменен Fortnite Chapter 3, Season 1, который включает другую карту острова, новый игровой процесс и новый боевой пропуск с участием Человека-паука.Реакция на изменения уже положительна, и многие фанаты особенно хвалят, насколько хорошо Человек-паук использует паутину в Fortnite.

Логан Плант — писатель-фрилансер для IGN. Вы можете найти его в Twitter @ LoganJPlant .

Epic Games · GitHub

Epic Games · GitHub

Популярные репозитории

  1. Информация о регистрации бесплатной учетной записи Epic Games и получении доступа к исходному коду UnrealEngine.

    2,1 км 2,5 км

  2. Модификации стороннего программного обеспечения, используемого UE4

    C 296 254

  3. Форкнул от KhronosGroup / SPIRV-Cross

    SPIRV-Cross — это практичный инструмент и библиотека для выполнения рефлексии на SPIR-V и дизассемблирования SPIR-V обратно на языки высокого уровня.

    GLSL 45 25

Репозитории
  • C # 12 Массачусетский технологический институт 6 2 1 Обновлено 14 декабря 2021 г.
  • C ++ 43 год Апач-2.0 370 1 1 Обновлено 6 декабря 2021 г.
  • СПИРВ-Кросс Общественные

    SPIRV-Cross — это практичный инструмент и библиотека для выполнения рефлексии на SPIR-V и дизассемблирования SPIR-V обратно на языки высокого уровня.

    GLSL 45 Апач-2.0 361 0 0 Обновлено 6 декабря 2021 г.
  • DirectXShaderCompiler Общественные

    В этом репо размещен исходный код для компилятора шейдеров DirectX, основанного на LLVM / Clang.

  • ShaderConductor Общественные

    ShaderConductor — это инструмент, предназначенный для кросс-компиляции HLSL с другими языками шейдинга.

    C ++ 57 Массачусетский технологический институт 164 1 0 Обновлено 3 декабря 2021 г.
  • Зарегистрироваться Общественные

    Информация о регистрации бесплатной учетной записи Epic Games и получении доступа к исходному коду UnrealEngine.

  • Третья сторона Общественные

    Модификации стороннего программного обеспечения, используемого UE4

  • SPIRV-Reflect Общественные

    SPIRV-Reflect — это облегченная библиотека, которая предоставляет API отражения C / C ++ для байт-кода шейдера SPIR-V в приложениях Vulkan.

    C 7 Апач-2.0 76 0 0 Обновлено 8 декабря 2020 г.
Наиболее часто используемые темы

Загрузка…

Вы не можете выполнить это действие в настоящее время. Вы вошли в систему с другой вкладкой или окном. Перезагрузите, чтобы обновить сеанс. Вы вышли из системы на другой вкладке или в другом окне.Перезагрузите, чтобы обновить сеанс.

Unreal Engine 5 | Почему UE5 меняет правила игры

Unreal Engine — один из самых популярных игровых движков. Хотя командам нравится UE4, ранний выпуск Unreal Engine 5 (UE5) включает некоторые долгожданные улучшения (плюс некоторые потрясающие новые функции).

В этом блоге мы расскажем, что и почему мы взволнованы Unreal Engine 5. Кроме того, мы подробно рассмотрим, что вам нужно, чтобы воспользоваться преимуществами этой технологии, меняющей правила игры.

Что такое Unreal Engine 5?

Unreal Engine 5 — новейшая версия Unreal Engine. Ранний доступ к Unreal Engine 5 был объявлен в мае 2021 года, а полный выпуск UE5 ожидается в начале 2022 года.

Почему Unreal Engine 5 меняет правила игры…

Unreal Engine становится основным продуктом разработки игр и виртуального производства (включая технологии для других отраслей, например цифровых близнецов). Благодаря UE5 команды получают возможность строить масштабные проекты. Создатели из разных отраслей смогут сотрудничать в режиме реального времени, чтобы предоставлять конечным пользователям выдающиеся визуальные эффекты и возможности.Давайте углубимся в особенности.

Nanite

Unreal Engine 5 становится гранулированным. Nanite — это виртуализированная геометрическая система, которая экономит ваше время при проектировании большого количества деталей. Это устраняет утомительные задачи по загрузке уровней детализации (LOD) и позволяет импортировать искусство кинематографического качества. Теперь вы можете сканировать и идти. И не волнуйтесь, это не повлияет на производительность. Вы по-прежнему получаете частоту кадров в реальном времени.

Люмен

Создание реалистичной сцены сводится к освещению.Lumen позволяет быстро вносить изменения, регулируя освещение в соответствии с временем дня, новым источником света (например, фонариком), внезапным попаданием луча в кадр и т. Д. Он регулирует освещение от открытых динамичных сцен до мельчайших деталей.

Expansive Worlds

UE4 уже известен тем, что позволяет создавать открытые миры. Но Unreal Engine 5 выводит его на новый уровень. Это ускоряет создание и упрощает совместную работу.

Система World Partition использует сетку для отображения подуровней всей вселенной.Вы можете управлять сложными уровнями, которые загружаются и выгружаются по мере прохождения игроком ландшафта. Кроме того, система One File Per Actor помогает командам работать параллельно. Это уменьшает перекрытие, сохраняя данные как внешние файлы для каждого участника. Чтобы использовать эту функцию, вам понадобится высокопроизводительная система контроля версий (например, та, которую использует Epic). Но мы вернемся к этому позже.

Анимация

Инновации требуют итераций. Unreal Engine 5 расширяет свой набор инструментов анимации такими инструментами, как Control Ride.Теперь вы можете создавать и делиться ригами между персонажами. Чтобы создать более естественные движения, вы можете сохранять и применять позы с помощью решателя Full-Body IK.

MetaSounds

Если вы еще не пробовали Unreal Engine 5, это причина для начала. MetaSounds дает вам полный контроль и повышенную гибкость в управлении звуком. Он обеспечивает улучшения рабочего процесса, чтобы помочь вам управлять всеми аспектами звука.

Конечно, есть еще кое-что — расширенные редакторы и обновленные рабочие процессы, и это лишь некоторые из них.Но прежде чем погрузиться в выпуск раннего доступа, узнайте, что вам нужно в своем наборе инструментов, чтобы максимально использовать возможности UE5.

Хотите перейти на UE5?

Версия вашего игрового движка, как и код, с помощью Perforce Streams.

УЗНАТЬ

Почему мы в восторге от UE5

Технология UE5 имеет решающее значение для консолей следующего поколения. Для других отраслей также будет иметь решающее значение помощь в разработке простых, мощных и масштабируемых трехмерных миров. Вот почему мы в восторге от UE5.

1. Размеры файлов — включая 4K, 8K и 12K

UE5 позволяет файлы большего размера — и использовать текстуры 4K, 8K и 12K.

Допустим, игрок смотрит на пещеру и видит сталагмит. Он отрисован в формате 4K. Но когда игрок приближается, разрешение меняется динамически. И игрок видит сталагмит в разрешении 12К.

Это невероятная функциональность. А UE5 делает это возможным, обрабатывая файлы большего размера. Поскольку команды работают над созданием игр для консолей следующего поколения, таких как PlayStation 5 и Xbox Series X, им потребуется уметь обрабатывать большие файлы.

Unreal Engine 5 выйдет не раньше конца этого года. Но компании уже делают игры для этих консолей следующего поколения. И у них возникают проблемы с размером файла.

В раннем выпуске для UE5 вы можете увидеть, как Epic Games решает эту проблему. Они управляют версиями своих игровых ресурсов на Helix Core — контроль версий от Perforce.

Helix Core может масштабироваться для обработки гигабайт, терабайтов и петабайт данных — ресурсов, которые необходимо отображать в форматах 4K, 8K и предстоящих 12K.И начать работу с Helix Core сейчас — разумный выбор, если вы планируете использовать UE5.

Получите полный обзор игрового движка >>

Подходит для производства фильмов и анимации

Технологические достижения Unreal Engine 5 также будут иметь большое значение для производства фильмов и анимации.

Unreal Engine уже широко используется в отрасли. Например, в « The Mandalorian » Unreal использовался для создания целых трехмерных сред на съемочной площадке.

Но если вы снимаете следующий фильм, вам нужно управлять множеством связанных итераций.Unreal Engine и Helix Core созданы для совместной работы. Еще до официального выпуска этот комбо-пакет уже используется. Узнайте, как Центр развлекательных технологий все оптимизировал с помощью Helix Core >>

Максимизируйте Unreal Engine 5 с помощью VFX Training

Получите максимальную отдачу от своих инвестиций в Unreal с бесплатным обучением виртуальному производству от Perforce U.

УЗНАТЬ БОЛЬШЕ

Когда есть Дата выхода Unreal Engine 5?

Unreal Engine 5 выйдет позже в 2021 году.

Ранний доступ UE5 уже доступен. У большинства людей есть два способа получить ранний доступ к Unreal Engine 5:

Но вы также можете начать работать над Unreal Engine 4 уже сегодня.

Unreal Engine и Perforce

Unreal Engine и Perforce (Helix Core) являются важными инструментами в разработке игр и за ее пределами. Оба они используются для инноваций, сотрудничества и предоставления следующего, отмеченного наградами, захватывающего опыта.

Unreal Engine имеет давнюю встроенную интеграцию с Helix Core.Мы постоянно добавляем новые функции и точки интеграции, так что следите за новыми функциями.

Посмотрите видео ниже, чтобы узнать, как настроить Helix Core с Unreal — и начать сотрудничать лучше.

Вот как работает интеграция Helix Core с Unreal:

  • Unreal Editor интегрируется с Helix Core. Эта интеграция создается и поддерживается Epic.
  • Unreal Game Sync синхронизирует проекты UE4 из Perforce.
  • Microsoft Visual Studio интегрируется как с Helix Core, так и с Unreal Engine.Плагин Helix Core называется P4VS.
  • Графические инструменты также интегрируются с Helix Core с P4GT. Но мы также предлагаем Helix Sync, который упростил работу художников и дизайнеров. Их можно просто перетащить к версии.

Благодаря этим интеграциям самые успешные в мире команды разработчиков игр выбирают Helix Core и Unreal.

Helix Core обрабатывает петабайты файлов — сегодня

Helix Core — это система управления версиями, созданная для масштабирования и решения самых сложных задач разработки.Он может обрабатывать петабайты данных и 10 из 1000 пользователей — и при этом быстро доставлять файлы. Дизайнеры, художники, разработчики и менеджеры проектов могут совместно работать над проектом с помощью Helix Core.

Helix Core — лучший инструмент для работы с файлами размеров, необходимых для создания игр для консолей следующего поколения, таких как PlayStation 5 и Xbox Series X.

Вот почему Helix Core используется для создания стольких популярных игр.

19 из 20 лучших игровых студий AAA используют Helix Core. Как и бесчисленные инди-студии.

Убедитесь сами, почему вам следует начать работу с Helix Core — для разработки игр, фильмов, анимации и не только. Особенно, если вы планируете использовать UE5, когда он выйдет. Начните бесплатно для 5 пользователей и увеличивайте масштаб по мере роста вашей команды и файлов.

ПОПРОБОВАТЬ PERFORCE FREE

Почему Epic не может позволить себе потерять Unreal Engine в судебной тяжбе с Apple

Судебная тяжба между

Epic и Apple за будущее Fortnite быстро превратилась в экзистенциальную битву за один из самых прибыльных и важных активов игровой студии: платформу Unreal Engine.

После удаления Fortnite из App Store, Apple выбрала другой аккаунт разработчика Epic, связанный с его игровым движком, поставив под угрозу лицензионный бизнес компании, угрожая прекратить поддержку iOS и macOS. Epic получила в последний момент временный запретительный судебный приказ поздно вечером в понедельник, чтобы защитить бизнес в краткосрочной перспективе, но судьба Unreal Engine все еще остается в воздухе, подвергая опасности целую экосистему сторонних инструментов, которые полагаются на этот движок.

Судьба Unreal Engine витает в воздухе

Как Epic предупредила в ходатайстве суда на прошлой неделе, действия Apple против Unreal Engine поставят под угрозу программное обеспечение, стоящее за «сотнями видеоигр, человеческим мозгом, Бэби Йодой и космическими полетами».«Такие проекты, как Mandalorian , могут не иметь очевидной связи с Epic Games и Fortnite , но они полагаются на компанию и ее инструменты для выполнения своей работы. И поскольку Epic и Apple устраивают годы судебной войны, подобные проекты, вероятно, тоже будут сорваны.

Разработанный в 1998 году вместе со шутером от первого лица Unreal , Unreal Engine стал краеугольным камнем бизнеса Epic и игровой индустрии в целом. В настоящее время его используют десятки производителей игр, голливудских студий и студий спецэффектов, а также других компаний, занимающихся 3D-рендерингом и компьютерной графикой.

Движок — это также то, как Epic создает свои собственные игры, в том числе Fortnite и прошлые крупные хиты, такие как Gears of War и Unreal Tournament . Многие производители крупнобюджетных игр отказались от собственных собственных движков для Epic, таких как Gearbox Software ( Borderlands 3 ), Riot Games ( Valorant ) и Square Enix ( Final Fantasy VII Remake ). Epic предоставила лицензию на программное обеспечение тысячам разработчиков, у которых нет ресурсов для создания собственного движка, в обмен на пятипроцентный гонорар за все, что было создано.Это лицензирование превратило Unreal Engine от Epic в популярный инструментарий даже для крупных высокобюджетных игр, с которым может соперничать только Unity, ориентированный на мобильные устройства.

Unreal Engine рискует стать побочным ущербом в борьбе Epic с Apple.

Теперь движок рискует стать побочным ущербом в борьбе компании за внутриигровые платежи в Fortnite . Когда Apple удалила Fortnite , отозвав основную учетную запись разработчика приложений Epic, она также планировала отозвать учетную запись разработчика, которую Epic использует для поддержки Unreal Engine на iOS, в рамках своей политики удаления связанных учетных записей после нарушения контракта.

Суд запретил Apple аннулировать эту учетную запись в течение следующих нескольких недель, но еще неизвестно, сохранит ли она учетную запись защищенной на протяжении всего судебного разбирательства. (Слушание по временному судебному запрету намечено на 28 сентября.) Но если Apple одержит победу — либо в предварительном судебном запрете, либо в более широком случае — инструменты тестирования Epic для Unreal Engine постигнет та же участь, что и Fortnite , сокращая система отключена от обновлений и более широкого развития.

Иллюстрация Алекса Кастро / The Verge

Если Apple успешно отразит запрет в следующем месяце, эффект не будет мгновенным, и игры, работающие на Unreal Engine, будут продолжать работать на iOS — по крайней мере, до тех пор, пока не появится серьезная ошибка. Но в долгосрочной перспективе последствия могут быть катастрофическими, особенно для разработчиков игр для iOS. Поскольку Apple контролирует процесс, с помощью которого разработчики создают, тестируют и затем отправляют приложения iOS и любые будущие обновления на рассмотрение, неспособность Unreal поддерживать платформу iOS означает, что Epic не может включать новые функции операционной системы или внедрять обновления и исправления ошибок, которые разработчику игры может потребоваться поддерживать работоспособность продукта.

«Если Epic потеряет доступ к инструментам разработчика Apple, это не повлияет на работу каких-либо текущих приложений, использующих Unreal в App Store (или на других платформах)», — говорит Райли Тестут, популярный разработчик эмуляции игр, который теперь управляет альтернативным магазином мобильных приложений под названием AltStore, сообщает The Verge . «Проблема больше для разработчиков, идущих вперед; если Epic не может использовать инструменты Apple, они не смогут выпускать исправления ошибок или новые функции. Скорее всего, это будет означать, что игры на основе Unreal со временем выйдут из строя в будущих версиях iOS и macOS, и Epic ничего не сможет с этим поделать.”

Microsoft подняла аналогичный вопрос в суде в заявлении, поданном на прошлой неделе. «Разработка игры с использованием разных игровых движков для разных платформ может быть чрезмерно дорогой и сложной. В любом случае это не так рентабельно, как использование игрового движка, поддерживающего разные платформы », — пояснил Кевин Гэммилл, генеральный менеджер Microsoft по работе с разработчиками игр, в заявлении о поддержке Epic, поданном Microsoft. Как пишет Гаммилл, закрытие учетной записи Epic Apple вынудило бы ее «выбирать между отказом от своих клиентов и потенциальных клиентов на платформах iOS и macOS или выбором другого игрового движка при подготовке к разработке новых игр.”

«Что касается Epic, Unreal Engine будет фактически уничтожен. Это больше не будет годным к употреблению двигателем ».

Gammill конкретно процитировал Microsoft Forza Street , мобильную версию своей гоночной франшизы Turn 10 Studios, как пример игры, которая полагается на поддержку iOS в Unreal Engine. «Даже неуверенность в способности Unreal Engine продолжать поддерживать iOS и macOS снизит вероятность того, что Microsoft (и, я полагаю, другие создатели игр) выберут Unreal Engine для своих проектов», — написал он.«Когда создатели игр планируют проекты разработки, которые могут длиться годами, важно иметь уверенность в том, что выбранный движок будет по-прежнему доступен и поддерживать все платформы, на которых создатели игр планируют распространять свои игры».

Unreal Engine в основном используется для разработки игр для консолей и ПК, но у него растущий мобильный бизнес, который становится все более важным по мере того, как игровая индустрия переходит на кроссплатформенную игру. Epic специально рекламирует инструментарий разработчика, который работает в тандеме с Unreal Engine, под названием Epic Online Services, который позволяет играм использовать преимущества технологии, изначально разработанной для Fortnite .Кроссплатформенность движка является преимуществом, которое делает его одной из самых популярных платформ для создания виртуальных миров. Без учетной записи разработчика Apple Epic не может обещать разработчикам, заинтересованным в iOS, какие-либо из этих преимуществ. Это нежелательный шок, поскольку ее основной конкурент Unity готовится к публичному размещению.

На слушаниях в понедельник юрист Epic утверждал, что даже угроза прекращения действия Apple учетной записи, связанной с Unreal Engine, заставила разработчиков «бежать» с платформы.«Что касается Epic, Unreal Engine будет фактически уничтожен. Это больше не будет пригодным для использования двигателем », — заявила Кэтрин Форрест из юридической фирмы Cravath, Swaine & Moore, которая представляет Epic в этом деле. «Если Epic не сможет предложить это с Unreal Engine, Unreal Engine перестанет существовать. Мы получаем информацию от разработчиков о том, что они теперь отказываются от Unreal Engine ».

Для компаний, которые также создают небольшие проекты с меньшим объемом графической обработки, такие как инди-игры, которые можно переносить на несколько платформ, отсутствие поддержки Unreal Engine в iOS может стать преградой.Для разработчика игр переход на другой движок часто означает отказ от почти каждого часа работы над текущим проектом и полный запуск с нуля.

Unreal Engine также становится все более важным для голливудских проектов, использующих рендеринг в реальном времени. В частности, Disney и Lucasfilm обратились к движку Epic в качестве инструмента для создания фильмов, используя его для создания виртуальных наборов, персонажей и анимаций для крупных проектов Star Wars , включая Solo , Rogue One и The Mandalorian. .

Набор Диснея Мандалорианец . Производственные группы использовали Unreal Engine 4 для создания виртуальных наборов. Изображение: Industrial Light & Magic и Lucasfilm Ltd.

Более половины первого сезона сериала Мандалориан был фактически снят с использованием настраиваемых светодиодных стен, которые отображали виртуальные декорации, и все они работали на движке Unreal Engine, чтобы команда могла видеть в реальном времени, как будет выглядеть снимок за несколько недель. и за несколько месяцев до того, как команды постпродакшна и спецэффектов закончили финальный продукт.Disney и Lucasfilm не ответили на запрос о том, как продолжающийся судебный процесс может повлиять на разработку проектов Star Wars .

Unreal Engine также используется автопроизводителями, такими как Audi, Porsche и Volkswagen, для помощи в проектировании автомобилей с использованием визуализации и других программных процессов. Архитектурные фирмы используют движок по схожим причинам, позволяя этим компаниям выполнять визуализацию незавершенных проектов в реальном времени. Epic также лицензирует Unreal для трансляций и производства прямых трансляций, с движком, способным создавать графику в реальном времени, наложения и другие объекты, визуализируемые в реальном времени.

Один из ярких примеров — это уже ставшие вирусными сегменты смешанной реальности на The Weather Channel, которые смешивают эффекты и визуальные эффекты смоделированных стихийных бедствий вокруг реальных хостов в студии, и все это с использованием Unreal Engine.

Многие из этих проектов не требуют функциональности iOS, но они могут запускать свои серверные системы на macOS, что будет затронуто более ограниченным образом. Без поддержки macOS в Unreal Engine Epic теряет доступ к инструментам тестирования macOS и возможность выпускать быстрые обновления, которые могут содержать исправления ошибок и патчи безопасности.Apple также теперь требует нотариального заверения — другими словами, одобрения Apple — сторонних приложений даже на macOS, если у них есть идентификатор разработчика. Без этого идентификатора разработчика или нотариального заверения пользователям Unreal Engine пришлось бы эффективно искать обновления и просматривать предупреждения системы безопасности, которые Apple навязывает стороннему программному обеспечению, которое она не проверяла.

«Представьте себе потерю доступа к своей учетной записи Google и всему, что с ней связано», — говорит The Verge один разработчик iOS, пожелавший не называть своего имени из опасения негативных последствий высказывания об Apple.«Apple очень сильно переходит на Mac, который требует, чтобы программное обеспечение было подписано и нотариально заверено в Apple, и Epic больше не сможет этого сделать. Прямо сейчас попытка запустить неподписанное программное обеспечение на Mac выдает страшные предупреждения, и этого можно избежать. В будущем не так уверенно ».

«Это был бы конец линейки Unreal Engine на Mac».

Разработчик говорит, что, как и в случае с iOS, последствия потери поддержки macOS не будут ощущаться сразу, но риск может отпугнуть компании.«Из-за этой неопределенности разработчики больше не смогут полагаться на Unreal Engine для поддержки платформ Apple. Например, Epic не сможет выпустить свои инструменты для поддержки Apple Silicon, так что фактически это станет концом линейки Unreal Engine на Mac », — заявили они.

Еще слишком рано говорить, является ли риторика команды юристов Epic — и утверждает, что Unreal Engine будет «полностью уничтожен» — преувеличением, или у Apple действительно есть сила, чтобы отрезать многомиллиардную компанию на коленях путем ее прекращения. одна учетная запись разработчика или даже просто угрожает сделать это.Но Epic обязалась продолжить свою борьбу, не отказываясь от обновления Fortnite , которое положило начало беспрецедентному противостоянию с Apple. И Apple, как теперь ясно, готова сделать все, что в ее силах, чтобы Epic не оставила след, по которому могут быть заинтересованы другие разработчики.

Epic Games запускает ранний доступ к Unreal Engine 5, демонстрирует массивные 3D-сцены

Присоединяйтесь к лидерам игровой индустрии вместе с GamesBeat и Facebook Gaming на их 2-м ежегодном саммите GamesBeat и Facebook Gaming Summit | GamesBeat: Into the Metaverse 2 выйдет 25-27 января 2022 года.Узнать больше о мероприятии.


После многих лет работы Epic Games запускает ранний доступ для разработчиков игр к Unreal Engine 5, последней версии инструментов компании для создания игр с очень реалистичной 3D-анимацией. И чтобы продемонстрировать это, Epic Games выпустила потрясающее видео, в котором показано, как движок может визуализировать игровое пространство, точно воспроизводящее огромную площадь красных скальных образований Моава, штат Юта.

Epic, без сомнения, рада говорить о чем-то другом, кроме трехнедельного антимонопольного судебного разбирательства против Apple, которое только что завершилось в понедельник.И хотя компания создает массу удовольствия от Fortnite, Unreal Engine восходит к фанатичным корням Epic и ее генерального директора Тима Суини, одного из мировых гуру графики. В компании Epic, основанной в 1991 году, сейчас работает 3200 сотрудников, и компания снова может свободно рассказывать о своих инновациях на игровом рынке.

И Unreal Engine 5, который официально поступит в продажу в 2022 году, является главным техническим достижением компании. Сборка с ранним доступом позволит разработчикам игр начать тестирование функций и создание прототипов своих будущих игр.Epic не сообщает, сколько времени это заняло или сколько сотрудников над этим работало, но можно с уверенностью сказать, что значительная часть этих разработчиков задействована в Unreal Engine 5. С момента поставки последнего движка прошло семь лет.

Unreal Engine 5 обеспечит свободу, точность и гибкость для создания игр следующего поколения, которые поразят воображение игроков, сказал Ник Пенварден, вице-президент по разработке, в интервью GamesBeat.

Событие

2-й ежегодный саммит GamesBeat и Facebook Gaming Summit и GamesBeat: Into the Metaverse 2

Выучить больше

Он сказал, что разработчикам игр будет легко использовать революционные новые функции, такие как Nanite и Lumen, которые обеспечат качественный скачок в визуальной точности.Новая система World Partition позволяет создавать обширные миры с масштабируемым контентом.

Как всегда, Epic проведет боевые испытания двигателя на месте, готовясь к выпуску Fortnite на UE5 на всех платформах в будущем. Epic заявила, что это даст возможность создателям из всех отраслей создавать потрясающий контент и возможности в реальном времени. Сборка с ранним доступом была протестирована только в рабочих процессах разработки игр и дает разработчикам игр возможность познакомиться с некоторыми новыми функциями.

Дополнительные функции и другие улучшения для всех отраслей станут частью полной версии Unreal Engine 5.0 в начале 2022 года. Текущая технология еще не готова к производству.

Долина Древних

Вверху: Эхо противостоит Древнему в демоверсии Unreal Engine 5.

Изображение предоставлено: Epic Games

Разработчики также могут загрузить новый образец проекта Valley of the Ancient, чтобы начать изучение новых возможностей UE5. Захваченная на Xbox Series X и PlayStation 5, Valley of the Ancient является богатым и практичным примером того, как можно использовать новые функции, включенные в ранний доступ Unreal Engine 5, и является результатом внутреннего стресс-тестирования.

В демоверсии изображена женщина по имени Эхо в пустынной горной местности. Команда Quixel, которую Epic приобрела в 2019 году, отправилась в Моав в штате Юта, чтобы сканировать тонны скальных образований с помощью дронов и камер. И художники, создавшие демо, заполнили сцену активами Megascans, а не использовали какие-либо процедурные или традиционные инструменты анимации.

«Мы хотели увидеть, как мы можем заполнить практически все контентом Nanite, используя ресурсы Megascans», — сказал Айви.

Чанс Айви, старший технический дизайнер проекта, провел меня через демонстрацию через удаленное видео.Даже при удаленном просмотре я мог видеть, что в нем было огромное количество деталей, так как Айви мог увеличивать реалистичный камень и уменьшать масштаб, чтобы показать местность, которая покрывала площадь в пару квадратных километров. Айви сказал, что демоверсия работает со скоростью 30 кадров в секунду, что медленнее, чем у самых быстрых шутеров, но все же реалистично для человеческого глаза. В некоторые моменты он может получить до 50 кадров в секунду на высокопроизводительной машине.

«Мы нацелены на 30 кадров в секунду на консольном оборудовании следующего поколения» при выводе 4K с демонстрацией, — сказал Пенварден.«Мы ожидаем, что люди будут ориентироваться на 60 кадров в секунду. Это действительно выбор самого игрового контента, на что вы хотите ориентироваться, и UE5 абсолютно способен обеспечить скорость 60 кадров в секунду. В данном случае мы выбрали максимальное визуальное качество. Итак, мы нацелились на 30 кадров в секунду. Но мы абсолютно уверены, что будем поддерживать скорость 60 кадров в секунду ».

Вверху: Древний не очень счастлив или хорош, но он медлителен.

Изображение предоставлено: Epic Games

Качество изображения было потрясающим, поэтому я спросил Пенвардена, как можно собрать миллионы полигонов в сцене с богатыми деталями, которые быстро перемещаются в реальном времени.

«Хитрость заключается в умном проектировании, которое включает алгоритмы и методы, которые мы используем», — сказал Пендварден. «Nanite может гарантировать, что мы тратим графические циклы только на детали, которые вы действительно видите. По мере того, как вы путешествуете по среде, данные поступают и отправляются в потоковом режиме. Поэтому нам не нужно предварительно заполнять память всеми треугольниками, которые вы потенциально могли бы увидеть. Он очень грамотно выбирает, какие LOD [уровни детализации] для рендеринга должны выполняться очень плавно и непрерывно, так что мы можем передавать эти микрополигональные детали в режиме реального времени.”

В демонстрационной сцене мир — это одна большая карта, а не набор собранных вместе сборных частей. Но художники могут работать над перегородками, не мешая друг другу. Художники могут загружать и работать только с теми частями мира, которые им нужны. У Эхо есть движения тела, которые фиксируются и переносятся в сцену, поэтому она может плавно перепрыгивать через несколько пикселей и ходить, как человек, не слишком похожая на робота.

На видео Эхо сталкивается с гигантским роботом по имени Древний, который был полностью создан внутри Unreal Engine творческой компанией Aaron Sims.Существо состоит из нанитовых сеток и 50 миллионов полигонов. Эхо атакует его зарядом магической энергии. Она бросает его в большую кучу пыли среди скал Моава. К сожалению, Айви подтверждает, что Эхо — всего лишь демонстрационный персонаж, и компания не строит вокруг нее игру.

Вверху: огонь и магма.

Изображение предоставлено: Epic

«Мы ориентируемся на оборудование нового поколения, высокопроизводительные ПК», — сказал Айви. «Важно дать разработчикам возможность заглянуть внутрь UE5.Мы хотим, чтобы люди интересовались этим, давали нам отзывы и готовили на нем свои следующие проекты. В UE5 появится ряд различных преобразующих рабочих процессов для построения карт, которые доступны в раннем доступе ».

По сравнению с Unreal Engine 4, который впервые дебютировал в 2014 году, визуальные эффекты намного лучше.

«Если мы хотим посмотреть на сложность сцены, мы смотрим на порядки большего количества объектов в сцене», — сказал Пенварден. «Мы рассматриваем на порядки больше треугольников, поэтому мы говорим о сотнях миллионов плюс треугольников, по сравнению с одним или двумя миллионами в традиционной игре.”

Нанит

Вверху: Nanite может захватывать нужный уровень детализации в изображениях Unreal Engine 5.

Изображение предоставлено: Epic Games

Разработчики могут изменить проект и сделать его своим с помощью Unreal Engine. Новая виртуализированная микрополигональная система Nanite позволяет разработчикам создавать игры с огромным количеством геометрических деталей.

Unreal Engine 5 делает то, что раньше было невозможно сделать, — это напрямую импортировать исходные ресурсы кинематографического качества, состоящие из миллионов полигонов.Разработчики могут размещать их миллионы раз, сохраняя при этом частоту кадров в реальном времени и без какой-либо заметной потери точности. Nanite интеллектуально передает и обрабатывает только те детали, которые вы можете воспринимать, в значительной степени удаляя ограничения на количество полигонов и отрисовку вызовов и устраняя трудоемкие задачи, такие как запекание деталей в карты нормалей и ручное создание уровней детализации (LOD), освобождая создателей, чтобы сосредоточиться на творческий подход.

Люмен

Вверху: Lumen создает точный свет и тени в Unreal Engine 5.

Изображение предоставлено: Epic Games

Lumen — это полностью динамическое решение для глобального освещения, которое позволяет разработчикам создавать динамичные, правдоподобные сцены. Благодаря Lumen непрямое освещение на лету адаптируется к изменениям прямого освещения или геометрии, таким как изменение угла наклона солнца в зависимости от времени суток, включение фонарика или открытие наружной двери. Это означает, что создателям больше не нужно создавать UV-развертки карты освещения, ждать запекания карт освещения или размещать захваты отражений — они могут просто создавать и редактировать источники света внутри редактора Unreal и видеть то же окончательное освещение, что и при запуске игры на консоли.

Сцена имеет глобальное освещение, когда солнце отбрасывает лучи света на каждый объект, и этот свет отражается от объектов или меняет вид областей в тени. По мере того как время суток меняется, вы можете видеть, как тени отступают за каждым камнем на сцене. Библиотека Megascans, состоящая из реальных объектов, тщательно отсканированных в цифровую форму, доступна для художников, которые могут перетаскивать элементы в создаваемые ими сцены. Мегасборки — это группы предварительно собранных объектов, таких как связка камней, соединенных в один объект.

Открытые миры

Вверху: Unreal Engine 5 может захватывать открытый мир.

Изображение предоставлено: Epic Games

Одна из целей Epic — сделать создание открытых миров более быстрым, простым и более совместным для команд любого размера. Новая система World Partition в Unreal Engine 5 изменяет способ управления уровнями и их потоковой передачи, автоматически разделяя мир на сетку и передавая необходимые ячейки.

Члены команды

также могут одновременно работать в одном регионе одного игрового мира, не наступая друг другу на ногу, с помощью новой системы One File Per Actor.Уровни данных позволяют создателям создавать различные варианты одного и того же мира — например, дневные и ночные версии — как слои, существующие в одном пространстве.

«По сравнению с нашей последней демонстрацией прошлым летом, это немного более открыто», — сказал Айви. «Мы используем возможности открытого мира, чтобы продемонстрировать это. Одна из функций, которая поставляется вместе с World Partition, нашей новой системой построения мира, — это система, называемая слоями данных, которая позволяет нам очень быстро изменять состояние мира.У нас была команда художников, которая создала полное представление этой области в темном мире ».

Анимация

Вверху: Анимация хореографии в UE5.

Изображение предоставлено: Epic Games

Создатели

могут создавать детализированных персонажей в динамической среде в реальном времени с помощью мощного набора инструментов анимации Unreal Engine 5. Работая в контексте, они могут выполнять итерацию быстрее и точнее без необходимости в трудоемких циклических операциях.

Удобные для художников инструменты, такие как Control Rig, позволяют разработчикам быстро создавать риги и делиться ими с несколькими персонажами; поместите их в Sequencer, а затем сохраните и примените позы с помощью нового браузера позы; и легко создавать естественные движения с новым решателем Full-Body IK.А с помощью Motion Warping разработчики могут динамически настраивать корневое движение персонажа для согласования с разными целями с помощью одной анимации.

Когда камера перемещается по миру, движок знает, как передавать нужные данные с нужным уровнем детализации, чтобы сцена выглядела реальной, но не замедляла работу компьютера до ползания.

МетаЗвук

Вверху: поток MetaSound в UE5.

Изображение предоставлено: Epic Games

Unreal Engine 5 представляет принципиально новый способ создания звука с помощью MetaSounds, высокопроизводительной системы, которая предлагает полный контроль над созданием графиков звуковой обработки цифровых сигналов (DSP) для источников звука.Пользователи могут управлять всеми аспектами рендеринга звука, чтобы управлять процедурным звуком нового поколения. MetaSounds аналогичен полностью программируемому конвейеру обработки материалов и рендеринга, принося все преимущества процедурного создания контента для звука, которые редактор материалов привносит в шейдеры: динамические ресурсы, управляемые данными, возможность сопоставлять параметры игры с воспроизведением звука, огромные улучшения рабочего процесса, и больше.

«Я думаю, это изменит отношение людей к звуку в играх», — сказал Айви.

Рабочий процесс редактора

Вверху: рабочий процесс редактора Unreal Engine 5.

Изображение предоставлено: Epic Games

Обновленный редактор Unreal Editor обеспечивает обновленный визуальный стиль, оптимизированные рабочие процессы и оптимизированное использование площади экрана, что делает его проще, быстрее и приятнее в использовании, сказал Эпик. Демонстрационное видео показало, как художники могут, глядя на сцену в скальных образованиях Моава, вставлять в нее черные монолиты и другие объекты, не выходя из сцены или не открывая другой инструмент.

«В UE5 мы постарались максимально упростить этот рабочий процесс», — сказал Пенварден. «Весь этот мир на самом деле был всего лишь одним большим файлом карты. И Unreal Engine 5 просто берет этот файл карты и разбивает его на сетку ячеек для целей времени редактирования. А затем для среды выполнения он разбивает его на потоковые фрагменты, которые затем динамически входят и выходят. И детали того, как мы его разбиваем, можно настроить так, чтобы они были оптимальными для платформы, на которую вы ориентируетесь, или платформ, на которые вы ориентируетесь.Что касается времени редактирования, мы не храним все в одном большом файле или одном файле для всего уровня. Скорее, мы храним данные с разбивкой по отдельным актерам и объектам, которые вы размещаете на карте ».

Чтобы освободить больше места для взаимодействия с областью просмотра, Epic добавила возможность легко вызывать и убирать Content Browser и прикреплять любую вкладку редактора к складной боковой панели. Создатели теперь могут быстро получить доступ к часто используемым свойствам на панели Details с новой системой добавления в избранное, а новая кнопка Create на главной панели инструментов позволяет им легко размещать Актеров в мире.

«Художник мог бы создать такую ​​среду без написания кода», — сказал Пенварден. «В зависимости от сложности игры, абсолютно возможно создавать игры полностью из Blueprint, что возможно сегодня в UE4, и это будет по-прежнему возможно в UE5. По мере того как масштаб и сложность вашего проекта растут, разработчики могут начать работать с собственными API-интерфейсами C ++ и по-настоящему расширить их игру. И, конечно же, как и в случае с Unreal Engine 4, разработчики будут иметь доступ к полному исходному коду Unreal Engine 5.”

Пользовательский интерфейс полностью визуальный, поэтому художникам не нужно знать, как писать код, чтобы создавать то, что им нужно.

«Мы хотели, чтобы пользовательский интерфейс не мешал», — сказал Айви. «Художник или дизайнер могут быть максимально близки к реальной работе, которую они делают. Появляется все больше и больше инструментов, которые держат вас ближе к творчеству, вы можете работать в этом пространстве, и когда вы это делаете, у вас меньше времени на итерацию, и вы можете больше сосредоточиться на творчестве. Это приводит к лучшим результатам.У вас есть инструменты, которые позволяют дизайнерам и художникам более тесно сотрудничать, вместо того, чтобы привлекать инженеров ».

Одним из огромных преимуществ для производительности является возможность доступа к такому количеству ресурсов фотореалистичной среды, к которым могут обращаться художники, без необходимости заново изобретать все эти вещи в цифровой форме.

«На самом деле мы пытаемся удержать разработчиков в редакторе настолько, насколько это возможно, и позволяем им выполнять итерации и быть продуктивными», — сказал Пенварден.

Метачеловек

Вверху: Эти люди не люди.Они мета-люди.

Изображение предоставлено: Epic Games

Для размещения персонажей в мире Unreal Engine 5 разработчики, создающие MetaHumans, созданные в MetaHuman Creator, совместимы как с UE4, так и с UE5. Разработчики могут подписаться на ранний доступ к MetaHuman Creator, чтобы начать импорт своих собственных MetaHumans, или просто загрузить любого из более чем 50 готовых цифровых людей с Quixel Bridge.

Quixel был важным приобретением в развитии функций Unreal Engine 5, как и другие приобретенные компании, такие как 3Lateral и Cubic Motion, сказал Пенварден.

Вся цель состоит в том, чтобы кардинально изменить рабочие процессы для всех, кто работает над игрой. Айви сказал, что чем больше людей работает над одной сценой, тем лучше. Он сказал, что им не нужно ждать друг друга, чтобы сделать что-то.

«Мы просто смогли позволить художникам сходить с ума и начать создавать материал, снова добавлять к нему и получать изменения других людей, не наступая друг другу на пятки», — сказал Айви. «Это невероятно большой прирост производительности».

GamesBeat

Кредо GamesBeat при освещении игровой индустрии — «там, где страсть встречается с бизнесом.«Что это означает? Мы хотим рассказать вам, насколько новости важны для вас — не только как человека, принимающего решения в игровой студии, но и как фаната игр. Читаете ли вы наши статьи, слушаете наши подкасты, или посмотрите наши видео, GamesBeat поможет вам узнать об отрасли и получить от нее удовольствие. Как ты это сделаешь? Членство включает доступ к:
  • Информационные бюллетени, например DeanBeat
  • Замечательные, познавательные и веселые спикеры на наших мероприятиях
  • Сетевые возможности
  • Специальные интервью, чаты и мероприятия «открытого офиса» только для участников с сотрудниками GamesBeat
  • Общение с участниками сообщества, сотрудниками GamesBeat и другими гостями в Discord
  • И, может быть, даже забавный приз или два
  • Знакомство с единомышленниками
Стать участником.
Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *